カテゴリ分析:脱出ゲーム
プレイヤーにリーチできるカテゴリ 前回の記事で「普通の人はAppStoreやGooglePlayでアプリを探すのは希で、レビューサイトなんて見ない だから(アイコンやPVも含め)内容の善し悪しに関わらずDLされない」的な… 続きを読む »
プレイヤーにリーチできるカテゴリ 前回の記事で「普通の人はAppStoreやGooglePlayでアプリを探すのは希で、レビューサイトなんて見ない だから(アイコンやPVも含め)内容の善し悪しに関わらずDLされない」的な… 続きを読む »
クリック単価の減衰 twitterにて広告単価が減ってきているというツイートを見かけたので私も計算してみました。アプリで利用している広告はNendとAdmobの2種類です。両方ともレポートにクリック単価の項目がないため、… 続きを読む »
制作者同志の連携でやろうとしていたこと 前回の記事で「制作者同士の囲い込み戦略を(一時的に)諦めた」と書きましたが、具体的には何をしようとしていたかを書こうと思います。 アプリ開発:個人制作での囲い込み戦略 事業では業績… 続きを読む »
個人制作でも可能な囲い込み戦略 アプリを制作しても利益が上がらないので戦略を練ることにしました(今から1年半前のことです)。未だに利益的には成功していないのですが、無策の頃よりはマシになってきました。 事業では業績を安定… 続きを読む »
サーバー系の知識に乏しいので記事のようなことが可能なのかは分かりません。もし可能なら大手制作会社と小規模開発者との棲み分けも薄くなっていく気がします…。 技術的な壁よりも組織的な壁の方が大きそう。大きな企業だ… 続きを読む »
スマホゲーマーのメイン層 まずスマホで「良くゲームをする層」を考察しました(実測データはなく何となく周りの雰囲気からの予想ですが…)。まず1番多いグループは学生と30歳未満の社会人(初代iPhoneがリリース… 続きを読む »
離脱率を下げる 前回の記事の続きです。報酬系が「攻め」の手法なら、離脱率を下げるのは「守り」の手法でしょうか。ここでの離脱率は「プレイヤーがゲームを自分には向かないと判断しアンインストールする割合」とします。どうしたらア… 続きを読む »
想定するユーザー層 次回はカジュアル系のゲームを作る予定なので、カジュアル系の「お約束」を調査/考察していました。ということで忘れないうちにメモ。まずは想定するユーザー層を明確にしておきます。 マーケティング的に言うと「… 続きを読む »
ランキング操作よりも恐ろしいアレ 前々からブースト広告について不思議に感じることがありました。ブースト広告でランキング操作の問題点「だけ」にしか言及されないことです。 また、最近のアンケート結果で予想以上に「…… 続きを読む »
共闘できるジャンル 自分のアプリをリリースした前後に競合しているゲームをブログやtwitterで紹介していたりします。放置系のように時間をかけて遊ぶゲームなら競合アプリの紹介はしません。しかし弾幕系のように短時間で終わる… 続きを読む »