アプリ開発:到達経路と世界観

By | 2016年6月18日

スマホゲーマーのメイン層

まずスマホで「良くゲームをする層」を考察しました(実測データはなく何となく周りの雰囲気からの予想ですが…)。まず1番多いグループは学生と30歳未満の社会人(初代iPhoneがリリースされた2007年に学生だった世代)だと思います。学生は社会人と比べると時間に余裕があるのでスマホでゲームをする機会は多いと思うのです。

これ以上の世代ではIT系や広告系などに勤務する方が多いと思いますが、前述の層と比較すると「かなり少ない」と思います。それに興味はゲームではなくアプリの場合がほとんどですし…。ということで前述の「学生と30未満の社会人」を対象に考察を進めようと思います。

ゲームの情報源

メイン層のゲーム情報源はTVCMが大半だと思いますが、TVCMは個人開発者が参戦できないので無視します。そしてTVCMに続く2位は口コミだと思います。口コミにはfacebookやtwitterなどのSNSコミも含みます。

口コミの発信源はアーリーアダプターなので、前回と前々回でアーリーアダプターをターゲットとした考察をしてきたわけです(アーリーアダプターの情報源はストアランキングやフューチャー、情報サイトとして)

関連記事 : アプリ開発:カジュアルゲームのお約束「報酬系」
アプリでのアーリーアダプターは「面白いアプリを発掘して周りに紹介したい」という欲求が強く、GooglePlayやAppStoreだけでなく色々な情報サイトから…
関連記事 : アプリ開発:カジュアルゲームのお約束「離脱率を下げる」
離脱率は「プレイヤーがゲームを自分には向かないと判断しアンインストールする割合」とします。どうしたらアンインストールされるのを防げるのでしょうか?

ということで上記の2記事にあるような施策はすべて対応して、アーリーアダプターに楽しんでもらい口コミで広げてもらうことがメインの到達経路だと思います(特に個人開発者にとっては)。
しかし個人開発者が着目する到達経路は「あと2つ」あると思うのです。

カテゴリのファンからの検索

ストア(AppStore/GooglePlay)ではゲームは幾つかのカテゴリに分かれています。しかし着目するのはストアのカテゴリではなく、ストア検索による「もっと狭いカテゴリ」です。検索カテゴリー人口が多そうなのは「脱出ゲーム」「クリッカーゲーム」あたりでしょうか?。

しかし、この2大カテゴリは準大手なども参入しており、相当にセンスのある個人開発者でないと参入するのは難しいと思うのです。なので比較的カテゴリ人口が多く大手が参入していないカテゴリを探し、そこにゲームを投入すると良いかもしれません。
レトロゲーム、ステルス、メダル、ダンス、泣きゲー、知育/脳トレ、手術、ホラー、ボードゲーム、歴史…とか?

ただし自分が大好きなカテゴリで参入する必要があります。ファンはカテゴリのゲームをたくさん遊んでいるので目が肥えています。もし制作者が、そのカテゴリのゲーム遊んだことがあまりなく、良く理解せずにゲームを作ったらファン達は怒ると思うのです。カテゴリへの愛のなさをファンは簡単に見抜いてしまうでしょう。

ファン人口が少ないカテゴリだとDL数は伸びません。私の好きな弾幕のカテゴリも人口が少ないので利益が出ないのですが、ならファン人口を増やせばよいじゃん!そのためには良いコンテンツがたくさん必要!一人じゃ無理!という理由で以下のような記事を書いたことがあります。

関連記事 : 競合アプリの応援
必要なのは良いコンテンツ。そこで最初にもどって「競合アプリを応援」するに至るわけです。

世界観を持った開発者

もう1つの到達経路は開発者の発信(SNSなど)によるものです。つまりは開発者自身がtwitterなどで「新作できたよ!ダウンロードしてね!」とアプリへのリンクを貼るパターンです。

これにはカテゴリではなく「開発者自身にファンがつく」必要があります。そのためには「世界観」が大切だと私は思うのです。

世界観といっても私自身曖昧なイメージしか持っていません…。ニュアンス的には「制作物に一貫した何かを感じる」とか「別のゲームだけど同じ世界にあると感じる」とか「根は繋がっている感じ」とか「そこにしか無いものがある感じ」等々です。

具体的には以下のような作家さん達です。ファンであればアイコンを見ただけで作家さんの作品と分かり、「何のゲームかは分からないけれど遊んでみよう」となる気がします。各作家さんのゲーム内容はバラバラですがアイコンからも「世界観」感じませんか?
世界観の獲得を目標にする場合は「アイコン」のデザインが大切だと思うのです。

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斬新さはいらない

これらゲームを遊んで「世界観を持ったゲームには斬新さは必要ない」と気付かされました。オーソドックスなゲームを世界観で包み、ワンポイントで作者らしい「何か」を入れておく。そんな自然さが大切な気がしました(バランスは非常に難しそうですが…)。「安心感がある」とも言い換えられます。
こういうことを書くと「保守的だ」とか「つまらなくなる」とか「老衰だ」とか言われそうですが、そういうことは世界観を構築できた後で悩めば良いのだと思います。


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