3D:初めての3D作品

2002年:3D Studio Max 前回の記事で「これまでも3Dソフトを使ったことがある」と書きましたが、初めての3D作品が発掘できたので公開してみます。 技術的にはレベルが低いですが、SF好きの生物科卒業生らしい作… Read More »

雑記:利益のでない制作よりも学習?

3Dの勉強を始めた理由 少し前にTwitterで3DソフトのBlenderを学び始めたと書いたのですが、これは「利益が出る!」と思っていたアプリの施策が予想以上に効果が無かったことに起因しています。 twitterで書い… Read More »

Bullet Hell 300

Bullet shooting with breeding elements this game is bullet-hell shooter for beginners. There are 300 enemies. … Read More »

アプリ開発:継続率?を公開してみた

今週は「弾幕とアリス」の英語版を作成していて有意義な進捗記事は書けないため、代わりにiOSでの「弾幕とアリス」の継続率を公開します。あと参考に継続率関連のリンクです。 アプリマーケティング研究所様:アプリの継続率データ2… Read More »

アプリ紹介:東方万華郷

柔軟な数学的思考 このアプリ、個人的にはスマホの東方系弾幕の最高峰だと思う。東方系の弾幕は旧来の「弾は砲塔から発射される」に縛られることなく自由な発想で弾幕が構成され、見ていて楽しい弾幕が多いです。 下動画の22秒から始… Read More »

アプリ開発:代謝とメンテナンス

年明けの記事で当面は過去のアプリをメンテナンスしていくと宣言し、地味に作業をしていたのですが色々と考えてしまいました。自分の中でも少しモヤモヤ感が残っているのでブログにまとめて整理しておこうと思います。スマホアプリ市場の… Read More »

アプリ開発:2017年の抱負

古いアプリのメンテナンス 昨年末に過去のアプリでクラッシュが頻発していることを知りました(正確にはCocos2d-xのv3.2で作成したiPhoneアプリ)。なので、まずは古いアプリをメンテナンスしていきます。ついでに前… Read More »

アプリ開発:2016年を振り返る(SNS編)

前回の記事でアプリに関しては概ね目標を達成できたと書きましたが、全体的に見るとやり残したことは沢山あります。今年の抱負を語る前に反省しておこうと思います。 アプリ間の連携 昨年実行できなかった事で今年は実行したいこと、そ… Read More »

アプリ開発:2016年を振り返る(アプリ編)

作りたいゲーム and 利益の出せるゲーム 昨年も結局2つしかゲームをリリースすることができませんでした。しかし概ね目標は果たせました。1つは自分が作りたかった弾幕(弾幕の檻)でしたし、もう1つは利益を出すことを目標にし… Read More »

アプリ開発:ペルソナマーケティングっぽく

アプリを遊ぶ時間帯で考える マーケティングの手法でペルソナマーケティングというのがあります。簡単に言うと顧客像を詳細に定義して製品を購入してもらうための戦略を練る手法です(google検索)。 ググると「コンサル会社が顧… Read More »