演出を重視しつつマルチレイアウトに挑戦

作ってみた 最近のサイトでは1つのソースでPCとスマホの両方に対応することが当然のようになっています。静的なサイトでは比較的容易に作成できるのですが、演出に動きのあるサイトでは作成できるか不安でした。なので作ってみました… Read More »

ブラウザアプリの制作で得た知見

PCやスマホのブラウザで遊べるゲーム 2014年にスマホ向けに作成したアプリをブラウザゲームに改造しました。この制作過程で得た知見や思ったことなどをここにメモしておきます。 ブラウザアプリ:七並べ占い 七並べを頑張ると占… Read More »

ブラウザアプリでのサウンド再生(苦悩編)

審査のないブラウザアプリは色々制限されている いま2014年に作成したhtmlアプリ(webViewにhtmlゲームを表示するだけの構造)をブラウザでも遊べるように改造中なのですが、音の再生に躓いたのでメモ。 スマホアプ… Read More »

アプリ開発:2018年の抱負

実地訓練 これまでもブログで「アプリで利益を上げるための考察」をしてきましたが、今年は考察だけでなく実際のアプリ制作で実績を付けていきたいと思います。 去年も同じ様なことを言っていたと思う。そして結果がでなかったので、し… Read More »

ストア構成の変化による自然流入の変化

今年を振り返る(2) 前回の続きで、今年印象に残ったことについての考察です。今回はストア(appStore/googlePlay)の構成が変わったことと、それによる影響について考えをまとめました。 前回の記事:4.3リジ… Read More »

4.3リジェクトとコンテナアプリ

今年を振り返る(1) 今年は技術的な勉強に時間を割いたので、アプリ制作の環境について考えませんでした。ですが印象に残っていることが2つあり、考えをまとめておこうと思います(年末ですし)。まずはアップルの4.3リジェクトと… Read More »

脱出ゲームのリリースで得た知見(離脱率)

DL数は増やすには離脱率を下げる アプリで利益を得るためには多くの方にダウンロードしてもらう必要があります。そのためには各ステージ(画面の遷移段階)間の離脱率を下げる必要があります。 ステージは3つあり、離脱ポイントは2… Read More »

脱出ゲームのリリースで得た知見(到達経路)

脱出ゲームは検索で探す 脱出ゲーム「4Rooms」を8月末にリリースしました。以前から「脱出ゲームでは能動的に検索して探す方が多い」と予想していたので、広報はせずにダウンロードされるのか試して見ました。 しかしApple… Read More »

脱出ゲームのリリースで得た知見(ASO編)

ASOランキングのスタート位置 ストアに初めて掲載された段階(DL数や継続率は0)では検索ランキングは何位くらいからスタートするのでしょうか?。私がリリースしてきた弾幕ゲームは「弾幕」で検索したときに約20位くらいからの… Read More »