弾幕ゲームと脱出ゲーム
今年は弾幕ゲームと脱出ゲームを制作する予定ですが、両方とも一定期間継続的にコンテンツを追加するタイプにしようと思っています。というか…2018年中に本来やろうとしていたことを実行していこうと思います(下は2018年始の抱負)。
今年も多少は技術習得に割り当てますが、アプリ制作をメインにしていきます。とりあえず後述の2種類をリリースしたい。
以下、各ゲームの予定している特徴紹介。リリース時期は未定ですがTwitter(@designdrill)で進捗をつぶやいていきます。
弾幕ゲーム
今制作している「弾幕の獣」はリリース時に50ステージ用意しますが(下図)、たぶん1ヶ月毎に25ステージを追加して半年で200ステージにする予定です。
※もし良い反応が得られたら課金コンテンツとして、さらに100ステージ追加するかもしれません。
英語版も作り込む
これまで作成した弾幕ゲームは英語版を日本語版とは別に用意していました。理由は「メニュー部分の翻訳が面倒だから」。なのでメニューは翻訳の必要のない数字にしています(下図左端)。しかし今回は英語版も日本語版と同じようにメニューを頑張ります(画面中央、右端)。
シンプルだけど初心者にも配慮
プログラム的には「弾幕の檻」的な弾幕も組み込んでいるのですが、弾幕の美しさよりも「弾幕の器」のようにパズル的な攻略の楽しみを優先する予定です。難易度は「弾幕の器」よりも少し難しめになる予定ですが、「弾幕の器2」のようなアイテムが利用できる初心者向けの自機を用意します。自機の種類はリリース後に幾つか追加する予定です。
※下図の農民が「弾幕の器」の自機と同じタイプ。「忍者」は「弾幕の器2」のデコイが使え、さらに支援機を追加。
脱出ゲーム
継続して脱出ゲームをリリースされている方は「自分の色」を持っている印象があります。なので私が脱出ゲームを作る際も「自分の色」を意識しつつ、他の方の色と被らないようにしました(新人が正面から挑むのは無謀な気がしたのです)。ということで、4Roomsを制作したときに意識した「自分の色」は以下の4つ。
時間の概念
4Roomsはタップ回数でゲーム内の時間が経過し、一定期間でデザインを変更していました。今後も時間の変化はゲームに組み込む予定です。ただ4Roomsは時間オーバーでのBadEndがあり、これが大変な不評をかったので時間でのゲームオーバーは廃止します。
ちなみに各部屋を移動するメニューはアルバムがモチーフになっていますが、これはゲームの時間軸がすでに過去になっていることを表現したものです。冬美の写真のコメントで「あの事件」とゲームの結末を語っています。
ドアは登場させない
ほとんどの脱出ゲームに「ドア」があるので、逆に無くせば自分の色になるかな?という安直な発想でした(各部屋の移動もアルバムでしたし)。今後も踏襲します。
メタなアイテム
4Roomsではメニューの「4」は脱出に必要なアイテムでした。このようなメタな表現も続けています。これは現実世界ではないことの示唆で、4Roomsは気を失っている間の夢の世界でした。
マルチエンディング
これは他の脱出ゲームにもあるものですが、私が好きなので続けていきます。物語性のあるコンテンツで結末が1つだけだと小説と棲み分けできない気がするのです。
明奈のパソコンのOSは「PeOS」となっており、これはMacのOSXとして採用の可能性があったBeOSへのオマージュでした。
で、次回の脱出ゲームは
Appleの審査問題もあるのでコンテナアプリにします。弾幕ゲームと異なり制作に時間がかかるので(一人だし..)2ヶ月に1本くらいのペースで計6本、もしくは4本。開発の開始は弾幕ゲームの最初のリリースの後になります。夏休み前くらいには第1弾をリリースしたい(願望)。
コンテナアプリとは複数のコンテンツをまとめたアプリで、脱出ゲームでも数例あります。
現段階で決めていることは以下。
メインメニューはドア
連載する脱出ゲームにはすべて「ドア」が存在しない代わりに、メインメニューは「ドア」がモチーフとなります(4Roomsのアルバム的なポジション)。そしてすべての脱出ゲームをクリアすることが「本当の脱出」につながります。
マルチエンディング
各脱出ゲームで選択したエンディングによって最終的なエンディングは分岐するようにします。ということで連載する脱出ゲームは共通の事件、人物などを通して「ほんのり」繋がっています。
間を持たすためのミニゲームとSNS活用
一人でデザイン(2D/3D)からプログラムを担当するので1本リリースするのに2ヶ月くらいかかりそう。そのリリース期間を持たすためにミニゲームを搭載予定です(毎日新しい問題が追加されるイラストロジックなど、2048や7並べ占いなどすでにリリースされている別アプリもアレンジして組み込むかも)。あとtwitterで頻繁に進捗をだす予定です(主に3D制作過程で4Roomsのときもしてた)。
サブイベント
他の脱出ゲームで得た情報を利用すると、サブイベントが発生したり補足情報が得られるようにしたい。単独の脱出ゲームではできない仕組みですし。
Nierシリーズのように意味を反転させるような構成を目指したいけど自分にはその能力は無さそう…。そもそも4Roomsも「それ」を目指していたのだけど無理だったから…。サブタイトルの「しがらみからの脱出」がその名残で、だれが悪かったのかは選択次第で変わってくるようにしたかった。誰も悪くないのだけど情報を絞ることで誰かが悪くなってしまう感じ。
光と空気感
4Roomsをリリースした後に「Volume scatter」という手法を知りました。これは空気による光の散乱をシミュレートしたもので以下のような表現ができます。光の道が見える分、他が暗くなるため脱出ゲームとの相性はあまり良くありません。しかし、なんとか見栄えのする構図にしたいです。
4Roomsも脱出ゲームには適さない「逆光」の構図に挑戦したし。
【Blender自習】
今日はVolume scatterを学んだよ。1枚目はOFFで2枚目がON、光源はPlane+Emissionで光量は同じ。3枚目は光源をSunLightに変更したもので光量や距離は同じ。参考にした動画:https://t.co/61hJYX3pZv pic.twitter.com/WjdYEf166Y— 柳澤@アプリ作るよ (@designdrill) 2017年8月25日
本年もよろしくお願いいたします
毎年、年明けに抱負を書いているけど実現率がかなり悪い…。けど頑張る!(できるだけ)。そんなこんなで2019年もよろしくお願いいたします!
twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2015, 12月 28