アプリ開発:囲い込み戦略

By | 2016年7月17日

サーバー系の知識に乏しいので記事のようなことが可能なのかは分かりません。もし可能なら大手制作会社と小規模開発者との棲み分けも薄くなっていく気がします…。
技術的な壁よりも組織的な壁の方が大きそう。大きな企業だと「フロアが違えば別会社」ってくらいに部署毎の連携が少ないので。ITに強そうなソシャゲ企業でも組織間の連携は少ないのかな…。

ぎくしゃくした構造

大手のソーシャルゲームでも収益が振るわず、短期間でサービス停止に追い込まれることがあるそうです。しかし資本力があるのですから対策も色々できると思うのです。

関連サイト:SocialGameInfo様
サービス終了の記事一覧
アプリの共食い

私は以前、ファンキル(関連記事)というSRPGにハマっていたのですが、後発で同じ制作会社から上位互換のようなSRPG「誰ガ為のアルケミスト(公式サイト)」がリリースされました。

ソーシャルゲームは費やす時間が多めなので、複数のソーシャルゲームを遊ぶのは難しい(オートモードがあっても端末が1台では意味ないですし…)と思うのです。ファンキルは今でも人気があるので、平行して「誰ガ為」を遊べる方(特に社会人)は少ないと思う。実際にGooglePlayの売り上げランキングを確認すると「ファンキルが48位」に対し「誰ガ為は75位」となっています(2016.7/15)。

共食いの可能性は会社も理解していたと思う。それでもリリースしたのは居酒屋がランチを出す理由に近い戦略なのだと思う。→参考:google検索「居酒屋 ランチ 理由

アプリ間の連携

「ファンキル」プレイヤーにも「誰ガ為」を遊んでもらうために4月にコラボを実施しているのですが、両方を平行してプレイしたくなるような強いコラボではありません
リンク:「ファンキル」側でのコラボ企画の説明
リンク:「誰ガ為」側でのコラボ企画の説明

「ファンキル」で育てた強キャラを「誰ガ為」に登場させられる..とかなら遊ぶ気にもなれたのですがサーバーなどの仕組み的に無理なのでしょうか?。コラボアイテムの受け取りにすらシリアルコードの入力が必要だったり面倒なのです。

サーバー連携とかデータ共有とか

ゲーム毎にサーバーが独立していたほうが管理しやすいし、トラブルが発生したときも被害は限定的なのは理解できます。しかし連携する会社が登場しても良い気がします。

server

もし共有サーバーがあれば現在のコラボ企画のように面倒なシリアルコードの入力とか無くなると思うし、人気ゲームから新規ゲームへのユーザー誘導の施策も色々できると思うのです(ユーザーの動向調査も多角的にできそうです)。

例えば、GameAの通貨を1日100Gを上限にGameBに移動できるとか、GameAで育てた強キャラを1日1回限定でGameBに参戦させられるとか。さらにカジュアル系からプレイヤーを引き込む企画すら…。

カジュアル層の取り込み

ソーシャルゲームのサービス停止が増えたのは、ソーシャルゲームの数が増えプレイヤーの奪い合いが激しくなっているためだと思うのです。であるなら、これまでソーシャルゲームと距離のあったカジュアルゲーマーを取り込めばよいと思うのです。

ソーシャルゲームのキャラを利用してクリッカー系のゲームや脱出ゲームを作成し、そこで得たコインなどは共有サーバーを介して本体のソーシャルゲームでも利用できるようにするとか。

ソーシャルゲームのキャラ素材はクオリティが高いので、クリッカー系のゲームや脱出ゲームも見栄えの良いインパクトあるコンテンツになると思うのです。ソーシャルゲームへの誘導が主目的ですから広告も必要ないのでプレイヤーにとっては魅力的だと思います。

各アプリがポータルに

ゲーム内で別のゲームへの勧誘が簡単にできるのでプレイヤーを強力に囲い込むことができそうです。スクエニがポータル系アプリを出していますが、WebViewベースで操作感が悪く使う気になれませんでした。このようなポータルコンテンツを分解し、アプリ内でユーザーに合わせて提示できれば、すべてのアプリがポータル化(自社の他のアプリを遊ぶ入り口に)できると思うのです。

大手ソーシャルゲーム会社によるユーザーの囲い込み戦略ってどう進化していくのだろう?

 

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