英語版
前作の「弾幕の器2」はルールが複雑なので英訳を諦めていたのですが、「弾幕の檻」は比較的簡単に英訳できそうなので英語版を出すことにしました。
本作の特徴である「傾きセンサー」に気付いてもらうためTopページにも自機を配置しました。
反省:「弾幕の檻」は弾幕の美しさを重視してしまいゲームとしてはアンバランスな印象を受けた(今更ながら..)。初代「弾幕の器」を再びプレイしていて、そう思ったのです。
日本語版との違い
初代「弾幕の器」の英語版と同じように若干仕様を変更します(日本語版よりシンプルです)。
ステージ数は60(敵の種類12xLevel数が5)
日本版ではコアにダメージを与えるたびに砲塔が起動していきましたが、英語版ではLevelによって搭載している砲塔数が異なります。ゲーム中の砲塔の解放はありません。
コア以外の砲塔を破壊してもステージクリア
英語版にはタイマーが無いので攻撃力を持たないコアだけになると意味がありません。なのでコア以外の砲塔を全て破壊してもステージクリアとなるようにしました(youtube-0:50あたり)。
自機は1種類
自機は1種類にしました(英語の説明文を書くのが面倒なので…)。ベースはvioletですが4方向shotが3方向に減っています。その代わりシールド数が5になりました。あとアイテムは弾幕を消すクリアウェーブに変更しました。
砲塔の体力を調整しよう
「弾幕の檻」では砲塔やコアの耐久力を自由に設定できるようになっているのですが、結局はコア(500)、サブコア&砲塔(100)と全て同じにしてしまいました。英語版では耐久力を変更して「破壊しやすい砲塔」と「破壊しにくい砲塔」を作ろうと思います。敵艦によっては砲塔を破壊するよりもコアを優先的に破壊した方が攻略しやすくなったりします(たぶん)。
その他の作業
・データ保存関連(得点はなくクリア済or否)
・説明画面の英訳
・設定画面の英訳
・広告を日本用(Nend)から世界用(Google-Admob)に変更
弾幕ゲームのような処理速度が必要なゲームには向かないけれど、開発環境などトータルでみるとUnityのほうが優れていると思う今日この頃なのです…。
twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2015, 12月 28