多数vs多数の衝突判定
弾幕系カジュアルゲームの制作において心配だったのが「当たり判定の負荷」でした。しかし前回の記事にあるエリア分割による負荷軽減で問題は解決できました。
下の動画は負荷テスト用のサンプルです(敵は40体)。このモックアップをベースに3つのゲームを作ります。3つとも自機の攻撃をパワーアップしていく育成系シューティングになります。
序盤はほとんど敵が攻撃しない無双系シューティングですが、後半は敵が猛烈に攻撃してくる弾幕ゲームにする予定です(初心者でも攻略できるようにシールドを強化できるようにします)。弾幕ゲーマーを増やすための布石としたいのです。
動画のように画面下にスワイプ用のエリアを確保し、弾幕初心者でも操作できるように配慮します。実際は全画面上での操作が可能です。
Vol1:戦艦をカスタマイズするゲーム
動画では自機が艦艇になっていますが、この艦艇の武装強化を特徴としたゲームにする予定です。動画では自弾を扇状に発射しているだけですが、色々な種類の弾道を用意する予定です。このゲームは自機の弾幕育成がポイントなので注力したいです。
敵の弾幕と区別しやすいように、自弾は白色のみにする予定です。
————————
・RPGで武器を買い換えていくように砲塔を購入してパワーアップ
・砲塔には主砲/機関砲/VLSなど多種多様の武器を用意する(ここに力を入れたい)
・クリッカー系の転生システムで艦艇を「駆逐艦→巡洋艦→戦艦」とクラスチェンジできる
・戦艦は砲塔を多く搭載できる
・シンプルなシナリオを用意
————————
Vol0:英語圏向けの簡易版
前述の戦艦ゲームの前に1つアプリを作ろうと思います。英語圏ではインベーダー系のアプリが意外とニーズがありそうなので、仕様をシンプルにしたインベーダー無双ゲームを作ろうと思います。
下図はGooglePlayで「invaders」を検索した結果。しかしダウンロードするとギャラクシアン系のゲームだったりする…。
英語で説明書を書く能力がないので、内容はシンプルになります。既存のインベーダーと差別化するため「弾幕の檻」のようなスチームパンクなデザインにする予定です。
————————
・制限時間内に敵を全滅させると次のステージに(バッテリー強化で制限時間が延びる)
・パワーアップは「シールド/主砲/副砲/ミサイル/バッテリー」の5種類のみ
・シナリオも転生システムも無し
————————
Vol2:ドット絵でRPG風
SF調のデザインは一般受けしないと思うのです。ドット絵の経験はほとんど無いのですが頑張ろうと思います。クリッカー系の中毒要素を最大限に活用する予定です。まだ内容は未定です。
赤字解消を目指して!
赤字を解消するために弾幕カテゴリから離れるのです。しっかりとマネタイズも考えないといけません。3つとも動画リワード(プレイヤーが動画を見ると1円くらいの利益になる)を利用する予定です。
とりあえず以下のように利用する予定です。両ゲームともステージ攻略でコインが獲得でき、そのコインで自機をパワーアップします。
————————
●インベーダー無双
ステージ攻略後に動画広告をみると獲得コインが3倍!
————————
●艦艇育成
ノーダメージでステージ攻略するとコインが2倍、動画を見るとさらに2倍(計4倍)
————————
どちらの方法が1DLあたりの利益が多くなるのだろうか?
私自身は動画リワードはあまり見ません。しかし何らかのボーナスでコインが増量されたときには高確率で動画リワードを見ました。なので上記の「艦艇育成」のノーダメージボーナスのような配慮が利益に影響するか確認したいのです。
twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2015, 12月 28