次回のアプリ:Invader vs VicViperっぽいの

By | 2016年6月29日

カジュアル系も大変っぽい

以前は「弾幕ゲームはユーザー数が少ないからDL数が伸びない…カジュアル系ならチャンスはありそうだ」と考えていました。しかしGooglePlayの新着アプリのDL数動向を観察しているとカジュアル系も死屍累々の様相…。カテゴリのファンの力を借りられないため、逆に苦戦しそうな予感です…。

関連記事 : アプリ開発:到達経路と世界観
カテゴリのファンからの検索:着目するのはストアのカテゴリではなく、ストア検索による「もっと狭いカテゴリ」です。

ということで短工期で完成させられそうなカジュアル系アプリを複数作りニーズを探ろうと思います。

インベーダー無双

これから制作するゲームを端的に言うと「インベーダー無双」です。ネタ基は2008年にリリースされた「広ゲー」です(以下の画像にリンクを貼りましたFlashなのでPCで閲覧してください)。

hiroge

このゲームは自弾を連射することができないのでストレスがたまります…。しかし自機がグラディウス(youtube)のビックバイパーなら爽快だろうなぁ..と当時考えていました。ということでスマホで作ることにしました。インベーダーをビックバイパーで無双するのがコンセプトです。

多vs多の当たり判定処理

スマホゲームでもインベーダー系のゲームは結構リリースされているのですが、どのアプリも自弾はあまり連射ができません。これは元ネタのインベーダーが単発というのもあるのですが、敵の数が多いと当たり判定の負荷も大きくなるため制限しているケースも多いのです。

例えば左の例(自弾x5と敵x1)では1サイクルあたり5回の当たり判定処理が必要です。これが右のように(自弾x5と敵x20)となると1サイクルあたり100回の処理が必要になってしまいます。

hiroge00   hiroge01

エリア分割による負荷軽減

とはいえ対応策はあります。というかCocos2d-xで実践されている方がいるので、そのブログの説明を確認してみてください。太っ腹なことにソースをgithubにアップしてくださっています。

関連サイト:cocos2d-xでSTGを作るために(当たり判定編)
ゲーム画面内のオブジェクト(自機、敵機、弾)の数が多ければ多いほど、オブジェクト同士が当たっているかを判定する処理が行われる回数は増えていきます。

上記のプログラムは汎用性が高くなっていますが、これから作成するゲームは敵の隊列が崩れません。そのため敵1体づつグリッドに納めるように調整すると処理を非常に簡略化することができます。

実際にプログラムの目処が立ったので、週末には進捗動画をyoutubeにアップできると思います。


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