雰囲気のある脳トレ
アクション系の脳トレって珍しい(google検索:アクション 脳トレ)ので遊んでみました。敵の飛来パターンを記憶するのが基本ですが、序盤は反射神経だけでもクリアできると思います。下の動画は私のプレイです。弾幕ゲームも反射神経を使いつつパターンを記憶するゲームですしね。
難易度の妙
このゲームは9ステージごとにシーンが区切られていて、シーンが切り替わると難易度がいったん下がります(具体的にはステージ9よりステージ10の方が簡単になっています)。ゲームによっては難易度を途中で下げる処置は継続率を上げると考えています。このゲームの難易度設定は、グラフで表すと下図の右側のような感じになると思います。
このゲームを記事に採用したのは、ステージ9をクリアして難易度が下がったため。「難易度についての理解が深いな」という理由からです。今まで難易度設定について記事にしたことがなかったので丁度良かったのです。
ゲームをあまり遊んだことがない方がゲームを作ると、直線的に難易度を設定しがちです(上図左)。このような難易度設定だとプレイヤーの疲労度は加速し離脱率を上げてしまうと思うのです。「土日があるから平日頑張れる!」のと同じようにゲームにも少し休める部分が必要だと思うのです。
パズルゲームは、このゲームと同じようにユーザーが予想できるような難易度設定をすると以下のように「やめられない、とまらない」現象を起こせると思います。
ステージ5を超えれば楽になる!そこまで頑張ろう
↓
やったステージ5をクリアしたぞ!
↓
シーンが変わったぞ。何か新しい要素があるのかな…ちょっとやってみよう。
↓
おーっ、なんか簡単になった!さくさく進むぞ!。
↓
難しくなってきた…
↓
ステージ10を超えれば楽になる!そこまで頑張ろう
↓
以下ループ
シューティングも
シューティングゲームはステージ数が少ないので、基本的に後半に行くほど難しくなります。しかし各ステージには敵の攻撃が弱くなるような「間」があり、良い意味でプレイヤーの緊張を解くような配慮がしてあります。まぁ、手汗を拭う時間ですね…
世界観を醸すには
このゲームには良い世界観を獲得する兆しがあると思う。より世界観を感じられるようにするには何が必要かを考えてみた。
メインキャラ以外にも拘る
メインキャラ意外にもタイトル、背景、得点表示、メニューなどにもこだわる。この世界観だったらタイトルロゴやボタンはどうなるのだろう?と考えると良いと思う。あと背景の雲を動かしたり、メニューにも何かキャラを登場させて動かすと良いような気がします。ちょっと作ってみた(昼・夕)。
以下のリンクが役に立つと思います。
google検索「シルエット フリー」
google検索「罫 フリー」
google検索「フォント フリー」
シルエットを強調するように背景色を再考しました(2色以上グラデーションが効果的だと思います)。タイトル周りや台座の部分もシルエット映えするようなデザインにしてみました。あとステージやカウントの部分にも世界観を広げています。
ストーリー性
世界観の構築にストーリーは役立つと思う。ストーリーといっても言葉にする必要は無いと思うので、ちょっと作ってみた。まだ夕方のシーンしかまでしか行けてないので、夜のシーンがあるのか分からないけれど…
前項の夕方のシーンではプレイヤーキャラに尻尾のようなものを追加しています。下図左の夜のシーンでは尻尾ではなく草の芽のようなものと気付かせます。でもってゲームをクリア時には下図右のように樹にしてみました。絵本っぽい世界観なので、ストーリーは匂わすくらいで丁度良いと思う。
メニューも
ゲームシーンは昼とか夕があるので、メニューにも反映させると良いと思う。Unityは使ったことがないのでFlashで作ってみた。
テスト: pic.twitter.com/Fcr0lTTkEa
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2016年6月24日
作者さんは次回作の制作に入っているようなので、次回作を楽しみに待ちたいと思います。
twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2015, 12月 28