ファントム・オブ・キル

By | 2016年1月24日

1年続けたSRPGのソシャゲ

成金大作戦」の次にハマった?のがSRPGのソシャゲ「ファンキル」でした。「にゃんこ大戦争」でソシャゲは卒業するつもりだったのですが、SRPGは好きなので戻ってきてしまいました。
そして、このゲームを1年間続ける事になります。今回は1年続けたのに「嫌い」だった点を語りますが、なぜ「1年も続けたのかの分析」について後日記事にしたいと思います。

戦略性よりレベル

※2015年11月までしかプレイしていないので現verでは異なるかもしれません。
SRPGの醍醐味は「弱いパーティでも戦略によっては勝利が可能」という点だと思うのです。ですがファンキルでは「レベルによる能力値差が非常に大きく」レベルに差があると戦略ではどうにもなりません。そしてソシャゲの仕組みとして仕方がないのですが、キャラにはレア度がありレア度によって到達できる最高レベルが異なります。つまりレア度の低いキャラだけだと攻略できないステージが出てきます。

敵AIも中々ヒドイです。相性の悪い敵に自ら特攻して自滅します。プレイヤーとしては楽(特にターン制限のあるステージ)で良いのかもしれませんが、SRPGとしてはちょっと残念な気がします。マーセナリーズサーガから成金大作戦と戦略性の高いゲームをプレイしてきた後だけに強く感じるのかもしれません。

攻略には多様なキャラが必要

SRPGではユニット同士に「相性の良い/悪い」があり、戦略を立てるための大きな要素になります。当然ファンキルにもあるのですが相性を決定する要素が複数(武器/属性など)あり、高難易度ステージでは相性の良いキャラだけでパーティを構成する必要があります。相性以外にも飛行キャラで特定の敵を早めに撃破しないと攻略が難しいステージ等あり、ステージを全て攻略するためには結構な種類のキャラが必要となります(ガチャが捗る仕組みです)。

しかしステージ毎に「どう攻略させたいか」という意図が見え、ステージ調整はしっかりと考えられている印象があります。この部分はSRPG好きにとっては嬉しかったりします(低レアキャラのみでは戦略どころでは無いのですが…)。

学ぶべき点の多いゲーム

今回は嫌いな点だけを書きましたが、1年も続けたゲームです魅力も大きかったのでしょうか?。振り返って考えると「あまり魅力的ではない」と思うのです。何か心理学的な戦略によって続けさせられていた感があるのです。魅力的ではないのに1年も続けさせるノウハウって凄いと思うのです。何とか分析して身につけたいものです(ソシャゲを作る予定はありませんが、カジュアル系のゲームにも応用できると思うのです、たぶん)。まだ思いついたばかりで分析どころではないので記事はまだ先になると思いますが、頑張ろうと思うのです。

大手ソシャゲはレビュー欄が荒れることが多いと思うのですが、このファンキルは1年以上が経過してもiOS/Android共に☆4台を維持しているのは凄いと思います。

久しぶりに起動したらLoadingが99%で停止して遊べない…。

phan

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