魅力は感じないのに1年続けた理由
前回の記事の続きです。「SRPGとしては質の低い」ファンキルを1年も続けた理由について考えてみたいと思います。全体的な考えはまとまっていないので記事を分けていくことにしました。今回は「掴み」の部分についてです。ファンキルも「振り替えると魅力は感じない」と思うのですが「始めた頃はとても魅力的」だったのです。
掴みは演出
ソシャゲに3Dを利用するのは珍しくないと思うのですが、ファンキルの3D(とくに戦闘時の演出)は凄いと思うのです(私のソシャゲ経験数が少ないだけかもしれませんが..)。とくに戦闘時に「結構な頻度で発生する必殺技」は派手で格好良いです。面白くなかったらすぐにアンインストールしようと思っていたのですが「いろいろ必殺技を見てみようかな」と続けることにしました。下の画像をタップすると該当するYoutube動画を開きます。FFっぽい。
序盤以外でも
ファンキルにはレアな演出もあります。下の動画ではコラボユニットの「まどか」と「ほむら」を所持していないと見ることができません(ユニットの距離が近いと高確率で発動する必殺技)。ということで序盤以降も色々な演出を見たいがためにゲームを続けることになりました。コラボ企画が多いのですよね、このゲーム。
カジュアルゲームへの応用
今作成している弾幕ゲームの後にカジュアル系ゲームを作る予定なのですが、これを参考に序盤から派手で格好良い演出の機会を増やそうと思うのです。出し惜しみするとユーザーの心を掴み損なうと思うので演出の幾つかは簡単(無条件)に出るようにした方が良さそうです。そして中々見ることのできないレア度の高い演出も用意しようと思うのです。
とはいえ2Dの格好良い演出って3Dよりも制限がありそうで難しい感じがします。色々なアプリをリサーチする必要がありそう。
twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2015, 12月 28