アプリ開発:2016年を振り返る(SNS編)

投稿者: | 2017年1月8日

前回の記事でアプリに関しては概ね目標を達成できたと書きましたが、全体的に見るとやり残したことは沢山あります。今年の抱負を語る前に反省しておこうと思います。

アプリ間の連携

昨年実行できなかった事で今年は実行したいこと、それはアプリからの送客の仕組みです。アプリ開発者の多くが実施している施策ですが、私はリリースしているアプリ数が少ないため導入していませんでした。しかしアプリ数が増えたので実施していこうと思うのです。


ちなみに、以下の記事では「他の制作者さんとの連携」については「利益の出せないカテゴリに巻き込むのは良くない」と諦めています。しかしアプリ数が揃えば個人でも充分有用だと思うのです。

アプリ開発:アプリ制作者の連携

「制作者同士の囲い込み戦略を(一時的に)諦めた」と書きましたが、具体的には何をしようとしていたかを書こうと思います。

すでに現在Appleにアップデート申請している「弾幕の器」に仕組みを組み込みました。これは大きな仕組みの一部なので、詳しい説明は次回の「2017年の抱負」で説明したいと思います。

シューティングから弾幕へ

弾幕ゲームは制作者が少なく閑散としたカテゴリです。しかし弾幕ゲームが増えればプレイ人口も増えて利益を上げやすくなると思うのです。しかし現状は利益を上げにくく「弾幕カテゴリに参入しない?」とは誘えません。ただしシューティングで利益を上げるのはさらに難しいと思います。


日本では弾幕ゲームはカテゴリとして確立していて、合間の時間に遊べるのでスマホ向きです(下リンク参照)。

アプリ開発:ペルソナマーケティングっぽく

プレイ時間が長いゲームは休日にコンシューマやPCで楽しめば良いと思うのです。スマホのアプリなら細切れの時間でも遊べるような構成が良かったな…と

ということでシューティングで苦戦している開発者さんは弾幕への参入を考えてみてはいかがでしょうか?。1ステージを1,2分で終えられるような構成にするのがポイントです。


ただし弾幕プレイヤーは目が肥えている方が多いので手抜きな弾幕は受け入れて貰えない。なのでネタ出しは結構大変

海外戦略

弾幕ゲームは文字要素が少ないのでローカライズのコストは低めです。なので英語版も作成してきたのですが海外ではステージ制のシューティングが主流で、ボス戦のみのスマホ向け弾幕にはプレイヤーが集まりませんでした。

あと海外ではギャラクシアン系のシューティングも人気ですね。

しかし前回の記事で書いたように海外にもニーズがありました。これまでは私のマーケティングが弱かったのでしょう。ということで今年は海外にもアピールしていきたいと思います。海外のアプリレビューサイトにプレスリリースを送ったり、Youtubeでも海外向けの動画を作ったりを考えています。

Youtube

ゲーム制作の進捗を投稿していたらチャンネル登録者が70名を超えました。ほとんど日本からの登録ですが海外からもコメントを頂いたりしているので、海外向けにも配慮が必要かなと思案しています。あとチャンネルトップは春前に完成させたいです。リンク:現状のチャンネルトップ

GooglePlayの開発者ページ

YoutubeのチャンネルトップのようにGooglePlayStoreでは開発者のページが設定できます。日本では効力は低いらしいのですが、海外ではAppStoreよりも遙かにシェアがあるので海外を意識して作ってみようと考えています。参考リンク:Google Play デベロッパー紹介ページの作成

次回予告:今年の抱負

次回のブログ記事は今年の抱負です。春までは古いアプリのメンテナンスと「弾幕とアリス」の英語版を作成し、その後はまた「作りたい弾幕」と「利益を出せる弾幕」に分けて考える予定です。

あとtwitterやブログを始めて1年立つので、それについて感想を下に書いたよ。↓↓↓

 

 

Twitterを始めてから1年

Twitterに登録したのは2015年の2月ですが、これは作成したアプリと連携テストするためで、継続して利用する気はありませんでした。しかし何かの記事で「若い方達はブログを購読する際にRSSを利用することは少ない、だからtwitterなどのSNSで告知すると良い」ことを知りtwitterを利用し始めました。

参考リンク:若者が知らない最強の情報収集方法「RSSリーダー」

ブログの更新をつぶやくだけでは寂しいので、個人開発者の方をフォローして情報収集を開始しました。私は斜め読みが苦手なのでTLを追うのは大変、なのでフォロワーは100名以下にしようとしていたけれど現状は200近くに…。ということで局時的にしかtwitterに参加できていない。たぶんリストを使いこなさないとダメなんだと思う。

googleでは気づけない「流れ」

TLを追い切れなくても「Google検索」などでは掴めない「流れ」のようなものを感じることができたのはメリットでした。動画広告が利益を出せることもtwitterで知りましたし、ゲーム制作エンジンのUnityはクリエイター支援が充実しているのにも気づけました(Cocos2dに比べてね)。こういう「流れ」に上手く乗ることができれば効率よく生きていけるような気がします。

ブログも始めてから1年

昨年の1月は毎日更新していたのに、徐々に更新回数が少なくなり12月は3回のみ…。3回は酷いけれど、学びの少ない記事を毎日書くよりは、回数が少なくても学びの多い記事を書いていこうと思います。

あとアプリのレビュー記事も滞りがちで、DLしたゲームをほとんど消化できませんでした(フォローしている開発者さんのアプリはほとんどダウンロードしているのに…)。今年は弾幕やシューティングの記事をもう少し増やしたいです。

10月にリリースされた「東方万華郷」と「弾幕月曜日」も分析記事を書かないと。あと「東方万華郷」は1月に続編がリリースされるっぽい。

食わず嫌い

個人的には苦手だけれど、世間的には人気なゲームも意識的に遊ぼうと思います。昨年はクリッカー系をイヤイヤ遊びました(最終的には結構楽しめた)が、ここで学んだことは育成要素のある「弾幕とアリス」に活かせたと思います。

今年はハスクラとかランゲームとかギャラクシアン系シューティングかな…。

アプリ分析:タップ・キングダム

何が楽しくてタップし続けなくてはならないのでしょうか…。いきなり挫折しそうになりました。

ストーリー性高いのゲーム

物語のあるアプリを作る予定は「今のところ」無いけれど、個人的にストーリー性の高いアプリが好き。ということで今年もビジネスとは関係なくストーリー性の高いアプリを楽しもうと思います。


まだレビュー記事を書いていないけれど「スライドプリンセス」も素敵でした。ハッピーエンドなのか疑問だけど…。

アプリ開発:物語性で課金を目指す

私は物語性のあるコンテンツが好きなのでサイドストーリー等を得るために課金しています。

ということで感想終わり。次回は「2017年の抱負」を語ります。


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