クリッカー系を学ぶ
クリッカー系のアプリは苦手(長続きしない)なのですが、アプリがたくさん出ているので何か魅力があるはず!現在制作中の弾幕ゲームが完成したらカジュアル系のゲームを作るので学べることも多いはず!と無理して頑張ってみることにしました。
「タップ・タイタンズ」と「タップ・キングダム」で迷ったのですが、タップ・タイタンズはあまり放置できないらしいので今回紹介するタップ・キングダムを選択(放置時にもらえる金額が多めらしい)しました。始めるにあたり参考にしたサイトは以下の2サイトです。
→参考:nnm2様「Tap Titans 基礎知識とゲームの流れ」
→参考:ねこバタ会議様「タップ・キングダムの説明と攻略」
中間目標がないとつらい…
何が楽しくてタップし続けなくてはならないのでしょうか…。いきなり挫折しそうになりましたが、前述の参考サイト(リンク)にある「序盤の攻略法(300階程度まで)」の項目のおかげで踏みとどまれました。この情報が無かったら辞めていたと思います。「50階以降はキツイけど、まずは100階まで行こう」的に中間目標が示されると頑張れます。
しかし100階まで頑張るのはしんどかったので、撤退できるようになったらすぐに撤退しました。この撤退によってゲームが楽しくなってきました(何故楽しくなったかは次項にて)。なので100階にたどりつく前に3回くらい撤退を繰り返しました(RPGとかでも余裕を持ってボスを倒す派なので)。
超えられなかった壁を越える喜び
このアプリは撤退すると格段に進行が楽になります。まず無条件で傭兵の装備がもらえ、これによってDSPが100%増加、つまり傭兵の攻撃力が2倍!になるのです。さらにサイトのおすすめ通り「キューブを指揮官のトーテムにつぎ込む」ことで、より傭兵のDPSが上がります。
結果として撤退を繰り返す毎に「楽に進めることが実感」できるのです。あんなに大変だったのに、こんなに楽にたどり着けた!という喜びに満たされるのです。これが中毒性の原因でしょうか?。
突破感がスゴイ
元祖クリッカー系であるCookie Clicker(wikipedia)もリセットするとパワーアップしたと思います。しかしCookie Clickerはリセットの効果を体感できる指標に乏しかった気がします(私がヤリ込んでいないから理解できなかっただけかも…)。しかし、このアプリではボスに区切られた階層があるため、何階まで行けた!と「強化を実感しやすい」のです。この配慮は大切な気がします。
さらに、このアプリでは新しい傭兵を雇ったときにも突破感を感じられます。序盤はストレス少なく新しい傭兵を雇っていけるのですが、中盤くらい(撤退によるパワーアップに飽きてきた頃?)になると「次の傭兵高すぎない?」という事態に遭遇します。しかし頑張って傭兵を獲得すると「圧倒的にDPSが上がり」敵をなぎ倒すように進められ、撤退のパワーアップとは別の突破感を得られます。
複数の手段でユーザーに突破感を与え「もっと!もっと!」と常に感じさせるのが重要っぽいです。
クッキークリッカーの最適解
クッキークリッカーは物価上昇などの式がシンプルなので、数学的に最適な購入戦略を求めることができました。とはいっても私自身が計算したのではなく、計算した方々のサイトを見て楽しんでいました。参考に今回もいろいろ検索してみたところ、面白そうなサイトを見つけたのでメモ。
サイトのタイトルは「膨らんでいく数値:数値増加ゲームにおける設計と数学」で、クリッカー以外にも役に立ちそうな内容です。画像はリンク先のページから(クッキークリッカーの建物?の価格と収入の関係)。
→参考:Numbers Getting Bigger: The Design and Math of Incremental Games
タップといったら
※このブログでは広告を表示しない代わりに無理やりAmazonアフィリエイトを載せていきます
レトロゲーマーにとって?タップといったら「いちにのさんすう」の主人公です。Amazonで検索すると記憶と異なるタップの姿が!。→参考:google画像検索「いちにのさんすう タップ」
twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2015, 12月 28