戦略性は低め
「弾幕の器」は砲塔の撃破順や利用するアイテムの種類など戦略性に重きを置くシリーズです。「弾幕の檻」では対比として、戦略性は低くく純粋な弾幕回避の能力が必要なゲームにしていきます(弾幕の器シリーズにはないランダム弾も実装されます)。ただし砲塔がある以上、ある程度の戦略性が存在します。
課題が色々…
とりあえず攻撃データを作成して遊んでみました(下の動画)。色々課題が見えてきました…。
移動はもっとゆっくり
移動速度が速いと弾幕の規則性が乱れて幾何学的に綺麗な弾幕になりにくい。ケースによるが移動はたぶん遅めの方がよさそう。ゲーム性より弾幕の美しさを優先したい。
隙と必殺技
「この方向から攻撃すると楽そうだ」と見切れる隙がほしい(敵の個性付け?)。ただし後半の敵の隙は少なくする。逆に「必殺技がくるぞ!」感もほしい(予備動作など?)。
弱点が分かりにくい
「この砲塔を撃破すれば楽そうだ」と見切れる明快な攻撃分けが必要。現状はカオスでどの攻撃がどの砲塔から来るか分からない。しかし逆にこれが戦略性を下げて「弾幕の器」との差別化にもなる…のか?。
機体差が大きい
動画の前半は上級者向けの「violet」で遠距離からも5射線を当てることができる(その代わりシールドが無い)。すこし攻撃力を下げるかもしれない。
これから
とりあえず攻撃データを色々作成して試行錯誤しようと思う。個人的には「弾幕の器」のような戦略性が高いゲームの方が好みですが、これは別シリーズなので、「弾幕の器」に寄らないように気をつけたいと思います。
twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2015, 12月 28