弾幕の進捗:数値調整
クリッカー系の数値設定で失敗 先週は延々とパワーアップ関連の数値設定をしていました。以前クリッカー系の数値設定について調べていたこともあり、考えも無しに「等比数列」で数値設定したら大失敗!。ゲームによって向き不向きがある… 続きを読む »
クリッカー系の数値設定で失敗 先週は延々とパワーアップ関連の数値設定をしていました。以前クリッカー系の数値設定について調べていたこともあり、考えも無しに「等比数列」で数値設定したら大失敗!。ゲームによって向き不向きがある… 続きを読む »
レーザーブレードと砲塔停止 今週は敵艦艇300体分のデータが完成。弾幕の器2のEasyモードの敵は少し弱すぎるので、攻撃を強化していたら予想外に時間がかかってしまいました。あとは自機10体分のうち5体の処理が完了しました… 続きを読む »
初代「弾幕の器」のデータ組込 今回の弾幕カジュアルでは「弾幕の器2」をベースにしているので、初代に存在していた「艦載機」のデータを組み込めません。最初は少しの変更で組み込めるかな?…と思っていたけれど、結局は… 続きを読む »
カジュアル弾幕 自機の育成要素があり、パワーアップすれば誰でもクリアできる弾幕カジュアルを作成しています。以前の記事(3つの弾幕カジュアル)では予定になかったのですが紆余曲折があり、第1作品目は敵データに「弾幕の器シリー… 続きを読む »
等速で自機操作 コンシューマ機のシューティングゲームは自機の移動速度は一定(パワーアップ可)ですが、スマホの弾幕ゲームではスワイプ量に応じて移動するため移動速度は一定ではありません。 そのため自機のパワーアップに「スピー… 続きを読む »
英語版 前作の「弾幕の器2」はルールが複雑なので英訳を諦めていたのですが、「弾幕の檻」は比較的簡単に英訳できそうなので英語版を出すことにしました。 本作の特徴である「傾きセンサー」に気付いてもらうためTopページにも自機… 続きを読む »
多数vs多数の衝突判定 弾幕系カジュアルゲームの制作において心配だったのが「当たり判定の負荷」でした。しかし前回の記事にあるエリア分割による負荷軽減で問題は解決できました。 下の動画は負荷テスト用のサンプルです(敵は40… 続きを読む »
カジュアル系も大変っぽい 以前は「弾幕ゲームはユーザー数が少ないからDL数が伸びない…カジュアル系ならチャンスはありそうだ」と考えていました。しかしGooglePlayの新着アプリのDL数動向を観察していると… 続きを読む »
敵データすべて完成 たった3機の攻撃データを作成するのに1ヶ月もかかってしまった…。色々バタバタと忙しかったこともあるのですが、「弾幕の檻」は攻撃データの量が多い上に「派手だけど意外と避けられる」というバラン… 続きを読む »
光が綺麗な弾幕ゲーム 「弾幕の器」シリーズとは別系統の弾幕ゲーム。「弾幕の器」が戦術的な要素が大きい(砲塔の破壊順や兵装の選択)のに対し、本作では戦術的な要素が少なく純粋な弾幕回避能力が必要になっています。 初心者の戦い… 続きを読む »