等速で自機操作
コンシューマ機のシューティングゲームは自機の移動速度は一定(パワーアップ可)ですが、スマホの弾幕ゲームではスワイプ量に応じて移動するため移動速度は一定ではありません。
そのため自機のパワーアップに「スピードUP」を組み込むことを諦めていたのですが、色々と試行錯誤していたら良い感じの操作法ができました。下の動画は操作デモです。
プレイヤーがスワイプで操作できるのは動画上のスコープのようなもので、自機はこのスコープ目指して移動します。スコープの移動量が少ないときは弾幕ゲームの操作と変わりませんが、移動量が多いと自機は等速でスコープに追従します。
導線が大切
最初はスコープと自機だけでしたが、実際に試すとスコープと自機のどちらに集中して良いか混乱して操作しにくい印象を持ちました。そこでスコープと自機を線でつないでみたら、混乱せずに自機を操作できるようになりました。
ということで、次回の弾幕系カジュアルゲームのパワーアップ要素には「移動速度」を追加します。あと動画後半では、弾幕の器2では採用されなかった敵にダメージを与えるボムを使っています。
複数の自機とレベル管理
カジュアル系弾幕では、自機のパワーアップ/レベル管理が必要なことに加え、特徴の異なる複数の自機を管理する必要があります。
これからは、その仕組みを作っていく予定。現状は以下のようなクラス分けになっています。ShipTargetはプレイヤーが操作するスコープのクラス。shipCoreは自機共通のクラスでHP管理や移動などを担当しています。自機の特徴はサブクラス(画像ではShip01やShip02)に記述し、ショットやアイテムの処理を担当する予定です。

twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2015, 12月 28