ストア構成の変化による自然流入の変化
今年を振り返る(2) 前回の続きで、今年印象に残ったことについての考察です。今回はストア(appStore/googlePlay)の構成が変わったことと、それによる影響について考えをまとめました。 前回の記事:4.3リジ… 続きを読む »
今年を振り返る(2) 前回の続きで、今年印象に残ったことについての考察です。今回はストア(appStore/googlePlay)の構成が変わったことと、それによる影響について考えをまとめました。 前回の記事:4.3リジ… 続きを読む »
今年を振り返る(1) 今年は技術的な勉強に時間を割いたので、アプリ制作の環境について考えませんでした。ですが印象に残っていることが2つあり、考えをまとめておこうと思います(年末ですし)。まずはアップルの4.3リジェクトと… 続きを読む »
DL数は増やすには離脱率を下げる アプリで利益を得るためには多くの方にダウンロードしてもらう必要があります。そのためには各ステージ(画面の遷移段階)間の離脱率を下げる必要があります。 ステージは3つあり、離脱ポイントは2… 続きを読む »
脱出ゲームは検索で探す 脱出ゲーム「4Rooms」を8月末にリリースしました。以前から「脱出ゲームでは能動的に検索して探す方が多い」と予想していたので、広報はせずにダウンロードされるのか試して見ました。 しかしApple… 続きを読む »
ASOランキングのスタート位置 ストアに初めて掲載された段階(DL数や継続率は0)では検索ランキングは何位くらいからスタートするのでしょうか?。私がリリースしてきた弾幕ゲームは「弾幕」で検索したときに約20位くらいからの… 続きを読む »
1ヶ月の成果 【Three.js自習】WebGLを学ぼうと調べてたのですが、Blenderのモデルが読み込めるThree.jsを使ってみることに。ガッツリ学ぶつもりは無いので雰囲気を知るために一ヶ月位の短期で。来週からサ… 続きを読む »
脱出ゲーム制作の作業を効率化 脱出ゲームでは部屋にオブジェクトを配置した後、色々な角度にカメラを配置してレンダリングする必要があります。レンダリング中は操作の必要が無くひたすら待つだけです。ですので作業を自動化して夜間に… 続きを読む »
水槽の影を薄くしたかった 「脱出ゲーム4Rooms」をリリースしましたが、初の3D作品なので思うように絵作りできなかった箇所が多々あります。その中で一番心残りなのが下図の水槽です。光がガラスや水を透過せずに暗い絵になって… 続きを読む »
概要 今回作成した脱出ゲーム「4Rooms」では既存の脱出ゲームとは少し異なった仕様(仕組み?)にしてみました。今回はそのことについて記事にしたいと思います。下の動画は謎を半分くらい解いたネタバレ動画です。 時間の概念を… 続きを読む »
発端 これまで作成してきた弾幕ゲームはDL数は比較的多いものの利益が低く、時間を費やすモチベーションが下がっていました。なので新しく技術(Blenderによる3DCG作成)を習得することにシフトしました。この辺りは以前記… 続きを読む »