DL数は増やすには離脱率を下げる
アプリで利益を得るためには多くの方にダウンロードしてもらう必要があります。そのためには各ステージ(画面の遷移段階)間の離脱率を下げる必要があります。
ステージは3つあり、離脱ポイントは2つあります(下図)。
離脱率の数値は今回の実数
この記事は前回の続きです。

到達経路とASOの重要性の増大。Appleはどのような経路でアプリに到達したかを集計してくれています。
ステージ毎の数値と離脱率の実数
集計したデータの実数は以下の通りです。インプレッション数は検索やランキングでアイコンがロードされた回数です。
表示回数ではなくロード回数としたのは、画面外で表示されるのも含むためです(たぶん)。
プロダクトページの閲覧数はそのままの意味で、ユニット数というのは実際にダウンロードされた数(再インストールもカウントされる)です。画像をタップすると拡大します。
離脱率:95% (14204/298424*100)
つまりアイコンは表示(ロード)されたものの5%の方にしかタップしてもらえなかった…。
離脱率:6% (13361/14204*100)
離脱率は低く見えるが中国からのノイズがあり、実際はもう少し高いと思う。
スタート地点(インプレッション数)を稼ぐ
離脱率を下げることができても、元々のインプレッション数が少ないのではDL数は期待できません。インプレッション数を上げるためにはASOが大切で、今回は運良く「脱出ゲーム」での検索ランキングで1位を獲得したため(以前の記事を参照)ピーク時で1日にAppStoreから5.4万人、検索では2.8万人ものインプレッションがありました。
値は延べ人数ではなくユニーク数です。
AppStoreの閲覧(水色)のインプレッション数が多いのは、パズルカテゴリのランキングに入ったためです。しかしパズルを探している方で脱出ゲームを遊ぼうとする方の割合は少ないためDL数には繋がりにくいようです。
またiOS11以降はランキングが深い階層にあり影響力が下がります。なので水色の部分は「ラッキーなおまけ」くらいと考えた方が良さそうです。実際にユニット数は下図のようになっており検索からのDLが8割(緑の部分)となっています。つまりASOがとっても大切になります。
ASO:キーワードを絞る
SEOと同様にASOでも(たぶん)新参はメジャーなキーワードでは古参のアプリに太刀打ちできません。なのでサブキーワードを組み込むのですが、今回のアプリは3DCGの勉強を兼ねて作成しているため見た目やコンセプトからサブキーワードを設定することが難しく、結局「初心者」「簡単」をサブキーワードにしました。
今振り返ると、「きれい」とか「美しい」とかも組み込めば良かったかな…と反省しています。
とはいえASOについては以前の記事で書いたように不可解な点が多いです。
検索でもアイコンがタップされない…
データはcsvでダウンロードできるので、エクセルで閲覧と検索時の離脱率を計算してみました。
予想外だったのは「検索」での「インプレッション – プロダクトページ」の離脱率です。ASOに恵まれ「脱出ゲーム」での検索ランク上位を確保したにもかかわらず8〜9割が離脱しています…。
9月にリリースされたiOS11から検索結果はアイコンだけでなくスクリーンショット(もしくは動画)を表示するようになりました。これでユーザーへのアピール力が増しますが、下位ランクへのスクロール量が増え上位は益々有利に、下位は益々不利になります。これまで以上にASOで上位に付ける重要性が増すことになります。
マイナスの離脱率…
「検索」での「プロダクトページ – ユニット数」で離脱率がマイナスになっています。プロダクトページはユニーク数で算出しているので、一人で複数回ダウンロードしたことになります。たぶん同時期に発生していた謎の中国からのダウンロード現象に関連していると思います。
でも中国からのユニット数を除外してもマイナスになる日もある…
少し期待はずれ
中国からのノイズで正確な離脱率が分かりませんが、予想より離脱率は高そうです。個人的にはプロダクトページまで来てくれれば9割くらいの方がDLしてくれると思っていたので、離脱率に38.7%とか24.4%とか70.4%があるのがショックでした…。
アナリティクスのバグ?
アナリティクスの数値で計算が合わない部分がある。このページの序盤に提示した「プロダクトページの閲覧数」は14204なのに、離脱率を計算したエクセルの部分では閲覧+検索の値が15112となり合計値を超えてしまう(ともにユニーク数)。バグ?
まとめ
今回の脱出ゲームは奇跡的にASOに恵まれ少々調子に乗っていたのですが、予想以上に離脱率が高く気が引き締まりました。
脱出ゲームのカテゴリはリリース数が多く、他のカテゴリと比較すると離脱率は高めなのかもしれません。複数のアプリをリリースしてサンプル数を増やさないと…
とはいえASOや離脱率を改善しても、アプリ自身のクオリティが低いと利益にはつながりません。次回作は高評価を得られるような脱出ゲームを目指して頑張ろうと思います。
補足:Google Play
GooglePlayの方はほとんどSEOと同じで上位常連になるためには歴史を積み重ねていく必要がある。というか上位が強豪揃いで無理っぽそう…。ニッチなサブカテゴリを攻めるしかないのかな?
あとGooglePlayはレコメンド系の項目が多いので、SEOを真面目に施策しておけば露出も増えそうな気がします。
補足:開発者間の格差は広がっていく
iOS11のリリースに合わせAppStoreの検索結果の表示が変わりました。アイコンだけでなくスクリーンショット(や動画)などが表示され、プロダクトページに移動する前に雰囲気が分かり使いやすくなったと思います。
しかし下位のアプリを表示するためのスクロール量は増加し、検索下位のアプリは益々ダウンロードされにくくなりそうな気がします。検索上位のアプリはスクリーンショットも魅力的なので、そこで消費される時間も増加し下位まで時間を割けなくもなりますし。つまり上位は益々DLされ、下位はますますDLされにくい環境になったと思うのです。
GooglePlayも新着メニューがなくなり(PCからは見ることができますが)、新参のアプリがDLされにくくなりました。検索やレコメンドで表示されるにはSEO的な施策が必要なので、知識の有無によって格差は広がっていく気がします。
おしまい
twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2015, 12月 28