発端
これまで作成してきた弾幕ゲームはDL数は比較的多いものの利益が低く、時間を費やすモチベーションが下がっていました。なので新しく技術(Blenderによる3DCG作成)を習得することにシフトしました。この辺りは以前記事にしたので参照してみてください。
下記記事に組み込んであるツイートの会話でBlenderを学びながら脱出ゲームを作ろうと決意していたりします。
年に2本ペースでアプリをリリースしていますが利益が出ないのであれば、年1本リリースにして残りの時間で新しい技術習得した方が良いのではないか?
ポートフォリオとして
今回は利益ではなく学習がメインなので、作業効率や工数はあまり考えずに興味のあることを気が済むまで学ぶことにしました。ついでに仕事にも幅を持たせられるように「こんな感じの3DCGも作れるようになりました」ということをクライアントにアピールできるような作品作りを目指しました。
4つのデザイン
デザインの仕事ではクライアントの要望に応じて、様々なデザインテイストに対応する必要があります。参考:Google画像検索「デザイン テイスト」
ということで今回のゲームは複数の部屋を用意して、それぞれ異なるテイストにしようと決めていました。で、完成したのが以下の4部屋(クラッシック/キュート/クール/シュール?)です。
各部屋のインテリアの縮尺感が少しずれているのですが、それなりにテイスト分けできたと思います。ですが4部屋を並べてみると、壁紙やカーテンの違いによって照度に差があり色彩的にバランスが悪くなってしまいました…。
同じテイストで色違いだったりすると、並べたときに見栄えするのですが…。
2Dデザインと馴染ませる
「3DCGに重心を置いた絵作りをすると2Dデザインが浮いてしまうのでは?」という懸念があったのですが意外と馴染ませることができました。意識的には2Dデザインを3DCGに合わせるのではなく、3DCGを2Dデザインに合わせるようにしました。
逆光
脱出ゲームでは小物やインテリアが重要なので、これらが見栄え良く映るようにライティングは順光にすべきなのでしょう。しかし個人的には逆光が好きなので逆光な構図にしました。下図のように「ソファに落ちる強い日差し」とか大好きなのです。しかし逆光ゆえにディテールが潰れてしまい、時間をかけたソファの背もたれの造形も映りません…。参考:Google画像検索「カメラ 逆光」
実際は完全な逆光ではなく北側に光源を追加しています。でないとシルエットしか分からない絵になってしまうので。
夕焼け
脱出ゲームに時間帯の要素は必要ないのですが、夕焼けが好きなので組み込みました(ついでに夜も)。本来、夕焼けは逆光映えするのですが力不足で思うような絵ができませんでした。
課題:ライティング
3DCGの勉強にはYoutubeの動画がとても役立だったのですが、動画の多くは光源を多数利用してレンダリングしていることに気がつきました。逆光や夕焼けで思うように絵作りができなかった原因もライティングにあるような気がします。実際北側に光源を追加することで逆光の問題も緩和されましたし。
下の動画では「3point lighting system」というのを紹介しています。このように役割をもった複数の光源を駆使して自分の望んだ絵を作っていくのでしょう。この辺りは今後しっかりと勉強していきたいと思います。
反省:エンディング
力不足ではなくモチベーション低下によってエンディングの絵作りが手抜きになってしまいました(エンディングは4種類あります)。これは純粋に反省しないといけません。
ダウンロードはこちらから
そんなこんなで私が初めて作成した脱出ゲーム「4Rooms」、是非遊んでみてください。
twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2015, 12月 28