脱出ゲームのリリースで得た知見(到達経路)

投稿者: | 2017年10月4日

脱出ゲームは検索で探す

脱出ゲーム「4Rooms」を8月末にリリースしました。以前から「脱出ゲームでは能動的に検索して探す方が多い」と予想していたので、広報はせずにダウンロードされるのか試して見ました。

しかしAppleやAppAnnieは色々な統計情報を提供してくれるので、いろいろな広報を試すべきだった…と後悔しています。

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上記は4Roomsの検索からのインプレッション数(1日)で、4万件近くになる日もありました。検索ワードの詳細は分かりませんが大多数は「脱出ゲーム」に類するワードだと思います。謎の初出ASOに恵まれ検索ランクが1位だったので、このことから「脱出ゲーム」に類するワードが1日当たり4万件近くも検索されていると考えても良さそうです。脱出ゲームはリリース数も多いのに、これだけ探され望まれているとは…。もっと脱出ゲームが増えても大丈夫そうですね。

ちなみに弾幕での検索2位を維持している「弾幕の器2」の1日当たりのインプレッション数は400位です…。市場規模が10倍違います…。

この記事は前回の続きです。

脱出ゲームのリリースで得た知見(ASO編)

脱出ゲームは短期でクリアされ、すぐにアンインストールされるので歴史ボーナスが少ない。そのため他のカテゴリよりも新参のアプリが上位に配置されるのでは?

到達経路とASOの重要性の増大

Appleはどのような経路でアプリに到達したかを集計してくれています。下図はプロダクトページの閲覧数なのですが、一番多いのはAppStoreでの検索でした。続いてAppStoreの閲覧で、これはランキング経由のものです。

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予想外にAppStoreの閲覧(水色の36%)が多かったのですが、これは前回の記事で書いたように「たまたま?」ASO的な幸運に恵まれ、パズルのカテゴリでランク入りしたためでしょう。

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iOS11のAppStoreではランキングは奥の階層に追いやられたため、今後は影響力を落としていくと思います。とすると益々「検索」の比重が高くなりASO的な分析が重要になってきます(前回の記事のようにアプリ本体の質が低いとASOの意味もありませんが…)。


そのかわりフィーチャー(Today)が強力なりました。枠は少ないけれど、ここで取り上げられたら効果絶大??。

あと経路によってピークが異なるのが興味深いです。AppStoreの閲覧(ランキング)はリリース日(21日)にピークを迎えてあとは下落、検索はその翌日(22日)にピーク。Appやweb経由(攻略サイトなど)はさらに後になっています。

 

アプリからの流入

参照元Appでは以下のようにLineやtwitterなどのスマホアプリからの流入量が分かります。私は今回twitterでの告知(リンクでの誘導)はしていないのですが、そもそもフォロワー数が少ないので効果は限定的でしょう。ですがフォロワーの多い方や、脱出ゲームと異なり検索からの大量流入が期待できないカテゴリのアプリではSNSは有効な広報手段な気がします。


私は使ったことがないので分からないのですが、予約Top10アプリからの流入はここにカウントされるのでしょうか?

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あと脱出ゲームをたくさんリリースしている開発者さんは以下のように過去の脱出ゲームへにリンクを貼っています。この施策は過去作のランク維持に役立ちます

特定のアプリにリンクするのではなくアプリ一覧のページにリンクするのが良さそうです。この場合はアプリからの流入ではなく「AppStoreの閲覧」からになるそうです。

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あとインプレッション数(ページに来た人)とユニット数(ダウンロードした人)の比率が、どのアプリも60%を超えていて高いかな?と思っていたのですが、全体のデータでは74%なので特に高いわけではありませんでした(下図:13361/17975=0.7433)。


Appやwebでのインプレッション数はランキングや検索でのインプレッション数と異なりプロダクトページの閲覧数のようです。ランキングや検索でのインプレッション数はアイコンが表示された数だったと思います。

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Webからの流入

参照元webではアプリの紹介サイトや攻略サイトなどからの流入量が分かります。色々なサイトにアプリの紹介を依頼して、掲載されれば、この数値を上げることができると思います。私は依頼を出さなかったのですが4つのサイトで取り上げて頂きました。

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サイトでの紹介は記事を書く時間が必要なので、ほかの流入と比較するとピークが後ろになります。
もしリリース前に先行してアプリを提供し、リリース直後に記事を出して貰えれば初動ランキングに有利になるかもしれません。

前回の記事でメタップスのスライドを引用しましたが、ピークを揃えても時間帯ごと上限があるため場合によっては意味がないかもしれません(時として逆効果か?)。

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アプリやWebからの流入の意義

前述のデータだとアプリとwebからの流入量が少なくて効果が薄いという印象になってしまうのでフォローしておきます。初めに説明したとおり、今回私はSNSやアプリ紹介サイトへのプレスリリースを送っていないため、アプリやWebからの流入が少なかっただけです。たしかに脱出ゲームは人気カテゴリで、検索するユーザーが多いため他のカテゴリに比べるとアプリやWebの割合は低くなると思います。

しかし割合はともかくSNSやwebサイトに紹介されれば、流入の絶対量は増えます。前回の記事で書いたように「初出ランク」は謎の部分が多いですが、「初動ランク」は絶対量に影響を受けるので、少しでも増やせればランク上昇に有利になります。

前回の記事を蒸し返しますが…

初出ランクで上位に配置されるのは「実は最初は下位には位置されたけれど1日未満の超短期にDL数を稼ぎ上位に表示されただけ」というのを疑っていました。しかし、だとするとフォロワー数の多い脱出ゲームの上位常連者のアプリは初出ランクは高くなるはずですし、フォロワー数も少なく告知すらしなかった私のアプリが初出1位になるはずはありません。


ほんとうに謎です。何が作用しているのだろう?。初出ランクが低いと検索から見つけて貰える可能性は低くなり、内容にかかわらずランクを下落していきます。他の脱出ゲームからのリンクが期待できない新参には死活問題です…。

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次回予告

次回は各ステージごとの考察をしたいと思います。ステージは以下のようにユーザーがDLに辿り着く段階のことです。Appleは各ステージ毎の集計を教えてくれるので、どのステージでどれだけの離脱があったかを調べることができます。

インプレッション数

ランキングや検索で表示された数(ロードされた数なので画面に出ていない場合もある)。

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プロダクトページの閲覧数

アプリの紹介ページの閲覧数

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ユニット数

実際にダウンロードされた数。

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