2019年の抱負:コンテンツ追加型ゲーム
弾幕ゲームと脱出ゲーム 今年は弾幕ゲームと脱出ゲームを制作する予定ですが、両方とも一定期間継続的にコンテンツを追加するタイプにしようと思っています。というか…2018年中に本来やろうとしていたことを実行してい… 続きを読む »
弾幕ゲームと脱出ゲーム 今年は弾幕ゲームと脱出ゲームを制作する予定ですが、両方とも一定期間継続的にコンテンツを追加するタイプにしようと思っています。というか…2018年中に本来やろうとしていたことを実行してい… 続きを読む »
50時間以上 先週から引き続きゲームバランスの調整をしていました。敵の調整は完了しているので自機の強さの調整です。「過度の経験稼ぎ」を必要としないように自機のレベル毎の数値を調整しています。余分な経験稼ぎは退屈ですからね… 続きを読む »
クリア処理と2番目の機体 300ステージをクリアしたときの処理が完成しました。動画は攻撃力をMaxレベルまで上げたのでラストの敵も余裕で撃破。最後のステージをクリアするとチープな演出とともに新機体が開放されます。 2番目… 続きを読む »
何を基準にするか 複数のパラメータがあるときは最初に何をパラメータの基準にするか決めないといけません。今作は弾幕の器シリーズの敵データを流用しているので、敵のデータを基準(基準なので基本的に変更しない)としました。 次は… 続きを読む »
クリッカー系の数値設定で失敗 先週は延々とパワーアップ関連の数値設定をしていました。以前クリッカー系の数値設定について調べていたこともあり、考えも無しに「等比数列」で数値設定したら大失敗!。ゲームによって向き不向きがある… 続きを読む »
レーザーブレードと砲塔停止 今週は敵艦艇300体分のデータが完成。弾幕の器2のEasyモードの敵は少し弱すぎるので、攻撃を強化していたら予想外に時間がかかってしまいました。あとは自機10体分のうち5体の処理が完了しました… 続きを読む »
初代「弾幕の器」のデータ組込 今回の弾幕カジュアルでは「弾幕の器2」をベースにしているので、初代に存在していた「艦載機」のデータを組み込めません。最初は少しの変更で組み込めるかな?…と思っていたけれど、結局は… 続きを読む »
カジュアル弾幕 自機の育成要素があり、パワーアップすれば誰でもクリアできる弾幕カジュアルを作成しています。以前の記事(3つの弾幕カジュアル)では予定になかったのですが紆余曲折があり、第1作品目は敵データに「弾幕の器シリー… 続きを読む »
等速で自機操作 コンシューマ機のシューティングゲームは自機の移動速度は一定(パワーアップ可)ですが、スマホの弾幕ゲームではスワイプ量に応じて移動するため移動速度は一定ではありません。 そのため自機のパワーアップに「スピー… 続きを読む »
英語版 前作の「弾幕の器2」はルールが複雑なので英訳を諦めていたのですが、「弾幕の檻」は比較的簡単に英訳できそうなので英語版を出すことにしました。 本作の特徴である「傾きセンサー」に気付いてもらうためTopページにも自機… 続きを読む »