シューティングゲーム:革新性の歴史(後編)

投稿者: | 2019年7月16日

シューティングの歴史から革新性を振り返る

前回の続きで1986年以降のお話。
この頃のアーケードゲームはグラフィックの差が大きかった印象があります。

 

ファンタジーゾーン(1986)

ちょっぴり弾幕風

この時代のゲームはCPU/GPUの処理能力が低くて弾を大量に出すことはできず自機狙い弾がほとんどでした。でもファンタジーゾーンの敵には動画の様に自機狙い弾ではない攻撃をするものがありました。というかグラフィックが単純に好きでした。

弾幕ゲームの特徴の1つはプレイヤー機とは関係無い場所にも弾を出して幾何学的な模様を描くことですが、それが可能になったのは1997年の「怒首領蜂」で、ここから10年くらい先なのです。

Black Bird

ファンタジーゾーンへの愛が厚いゲーム。


 
 

ダーウィン4078(1986)

自機のパワーアップが特徴的なので、以前ブログで記事にしました。進化の仕組みは面白いと思うのですがステージやボスが無個性なので、ゲームを攻略するよりも「突然変異」を目指すプレイヤーが多かった気がします。

レトロゲーム:ダーウィン4078

攻撃が直線的に進化(2shot→3shot)するのではなく、横に弾が出るようになったり、貫通弾になったり特徴が変化する

革新性よりグラフィック

このゲームの4ヶ月後にリリースされたコナミの「沙羅曼蛇」はシステムの革新性は低いかもしれないけれど、当時のグラフィックの革新性(プロミネンスとか)は他を圧倒していて多くのプレイヤーを得ていました。革新性があってもグラフィックがしょぼいと遊ばれないのを実感しました…。

この頃のゲームはグラフィックの差が激しくて、次に紹介しているダライアス。これを作成したタイトーが同年にリリースしたハレーズコメット…。同じ会社が作成したとは思えないグラフィックです。予算がほとんどダライアスに流れてしまったせいでしょうか…?。

 
 

ダライアス(1986)

巨大ボス

これはハードウェアの革新性?なのでスマホゲームには応用できないかもしれない…けど、当時はすごくインパクトがありました。3画面ならではの巨大ボスの多彩な攻撃、ボス線前のwarninngと英語の敵名表示はとても印象に残っています。

弾幕の檻

「弾幕の檻」のモチーフはダライアスのボス戦なので、敵名や移動ルーチンがそれっぽくなっています。

ちなみに「弾幕の器」のモチーフは1943ミッドウェイ海戦(1987)です。巨大ボスや部分破壊が大好きなのです。そういえば同年にリリースされたR-typeにも巨大ボスいましたね。

1943 ミッドウェイ海戦

弾幕の器は1987年にカプコンからリリースされた「1943 ミッドウェイ海戦(wikipedia)」のボス戦をモチーフにしています。

 
 

飛翔鮫(1987)

シンプル操作への回帰

あまり革新性は無いのかもしれないけれど印象の残っているゲーム。ゼビウス以降空中物と地上物を打ち分けるゲームが多かったけれど、このゲームは打ち分ける必要が無くて爽快に遊べました。その代わり連射技術が要求され「こすり」と呼ばれるテクニックでコントロールパネルを削られる筐体が多かったです(こすりを禁止している所もありました)。

ここから20年、スマホのシューティングゲームでは連射の必要すらなく移動だけに集中して遊べるようになりました。

 
 

アサルト(1988)

このゲームにはスクロールの先にある「まだ見ぬ敵」を攻撃する手段があります。回数制限があり、その攻撃をどう利用するかでステージ攻略の難易度が変わるのは革新的だと思うのです。

アサルト(ナムコ in 1988)

エレベーターという施設を利用すると自機が浮上し、画面が縮小され遭遇前の敵に攻撃ができるのです。


 
 
 

1987年以降

1987年にPC8801MAを親に購入してもらった影響で、あまりアーケードゲームに興味を持たなくなりました。友人達との付き合いでゲームセンターに行くことはありましたが、ここで語れるほどアーケードゲームを遊ぶことは無かったです。

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しかし1994年のバーチャファイター2に衝撃を受けて、友人の付き添いではなく一人でもゲームセンターに行く様になりました。その時に遊んだシューティングはダライアス外伝くらいでした。

そして1996年に登場したバーチャファイター3に予想以上にときめかなかったことや、友人達が音ゲーにはまったのを見て次第にゲームセンターに行くことも無くなりました。人のゲームプレイを見るのは好きだったのですが、ビートマニア(1997)とか初期の音ゲーは地味で見ていても楽しくありませんでした…

 

ということで弾幕シューティングというジャンルが確立する前にアーケードゲームから卒業してしまいました。なので私の弾幕ゲームの起源は別の所にあったりします。

私の弾幕の起源

マウスに合わせてパーティクルが形を変えるコンテンツでした。これが私の弾幕の起源です

最後はシューティングゲームの革新性から離れてしまいました…。
おしまい。

 
 


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