シューティングゲーム:革新性の歴史(後編)
シューティングの歴史から革新性を振り返る 前回の続きで1986年以降のお話。 この頃のアーケードゲームはグラフィックの差が大きかった印象があります。 ファンタジーゾーン(1986) ちょっぴり弾幕風 この時代のゲーム… 続きを読む »
シューティングの歴史から革新性を振り返る 前回の続きで1986年以降のお話。 この頃のアーケードゲームはグラフィックの差が大きかった印象があります。 ファンタジーゾーン(1986) ちょっぴり弾幕風 この時代のゲーム… 続きを読む »
シューティングの歴史から革新性を振り返る 前回の続きで、googleのインディーゲームに求める革新性を習得?するためにシューティングゲームの歴史から革新性を再確認していきます。 スクランブル(1981) 移り変わ… 続きを読む »
Google Play Indie Games Festival 先週末にGoogleが主催するインディーゲームコンテストのイベントが開催されました。審査基準の第1要素は「革新性」だそうです。私に足りていない素養だ… 続きを読む »
柔軟な数学的思考 このアプリ、個人的にはスマホの東方系弾幕の最高峰だと思う。東方系の弾幕は旧来の「弾は砲塔から発射される」に縛られることなく自由な発想で弾幕が構成され、見ていて楽しい弾幕が多いです。 下動画の22秒から始… 続きを読む »
長編アプリは素敵だけど躊躇してしまう 以前も記事を書きましたが、私は短時間でクリアできるアプリが好きです。過去に絶賛した四つ目女神を制作しているESC-APE by SEECさんは質の高い脱出ゲームを多くリリースしていま… 続きを読む »
感動的な物語と演出が秀逸 1部では多くのサブキャラが織りなす小さな物語で全体的が構成されていましたが、2部では少ないサブキャラたちが統一された大きな物語に関わっていく構成になっています。1部の雰囲気の良さやキャラの仕草の… 続きを読む »
雰囲気作りや演出が秀逸 このゲームは1章と2章が大きく異なるので記事を2回に分けます。今回は1章についてのメモ。 ゲームの内容は下動画のとおりで、森の住人とコミュニケーションしながら伝説の秘薬「風華」の調合を目指すゲーム… 続きを読む »
DLしても遊びきるのは少ない アプリ制作の勉強も兼ねて定期的に新着アプリのカテゴリを巡回しています。色々気になって多くのアプリをダウンロードするのですが、ほとんどは「自分には合わないな…」とか「これ系か… 続きを読む »
没頭できる脱出ゲーム 以前記事を書いた「アリスの精神裁判」のチームが作成したノベル系の脱出ゲーム。物語と謎解きが違和感なく融合していてスゴイ(物語に強引に謎解きを入れているアプリも多いので…)。 謎の難易度は… 続きを読む »
「掴み」に優れたアプリ スマホのアプリは大半が無料で数も沢山あるため、序盤にプレイヤーの心を掴めないとスグに離脱して他のゲームに移ってしまいます。このアプリは序盤の掴みが上手く、敬遠されがちなチュートリアルもゲームにうま… 続きを読む »