blenderの勉強具合も記事にしよう
2週間ほど前から少しずつ3Dソフトのblenderを学び始めています(詳細は以下の記事にて)。昨日まではtwitterで学習内容をつぶやいていたのですが、本日は進捗が悪く結果を出せそうになかったので、躓いた内容を記事にしてお茶を濁します。
少し前にTwitterでBlenderを学び始めました。これは「利益が出る!」と思っていたアプリの施策が予想以上に効果が無かったことに起因しています。
ベルベットの不思議
正体不明の陰に悩んでいたのだけれど、原因はマテリアルに設定した「Velvet BSDF」でした。最初はデフォルトの「Diffuse BSDF」を利用していたのですが、すこしピカピカ過ぎるかな?と思って切り替えていました。よく見ると「Preview」に普通ならハイライトになる部分が陰になっています…
ということで「Diffuse BSDF」に戻したら以下のように陰はなくなりました。
窓ガラスが光を通さない!
窓ガラスを付けたら部屋が暗くなりました…。ガラスにはplate(厚みのない平面)を利用しているので十分光は透過すると思ったのですが…。
簡単なサンプルで原因を洗い出すことにしました。でもって原因はレンダリング設定の[sampling]項目の[clamp Indirect]の設定を1にしていたことでした。何故これを1にしたかというとデフォルトの設定でレンダリングするとノイズが酷くてみれたものではありません。そこでgoogleで「Blender レンダリング ノイズ」と検索した所、くだんの設定を知ったというわけです。
下図では光をほとんど通さないので鏡のようになっています…。
でもって[clamp Indirect]の設定をデフォルトの0に戻したら下図のように光を通すようになりました!。でもノイズが酷すぎて使い物になりません…。
光が通っても鏡っぽい…。
[clamp Indirect]の設定を逆に10にしたら光を透過するようになったけれどノイズは収束せず…。
でもって、そもそも[clamp Indirect]って何だろうと思って調べたら以下のサイトに出会いました。
参考サイト:7 Ways to Get Rid of Fireflies
結論としては「ノイズを減らすのはsamplesを上げるのが一番」っぽいです。この数値を上げるとレンダリングに非常に時間が掛かるので、作業中は数値を低めにして本番で数値を上げるようにしようと思います。ということで、以下の画像は[clamp Indirect]の設定をデフォルトの0に戻して[samples]を100にしました(上記画像のsample数はは全て12だったと思う)。ちなみにレンダリング時間は13分
これじゃマジックミラーだよ…
無事に光が透過してノイズもなくなりましたが問題があります。これって完全反射してますよね?向こう側が見えているのではなく鏡のように赤い円錐が表示されています…。次回はこの問題を解決したいと思います。レンダリングは奥深そうです…。
twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2015, 12月 28