ゲーム調整に使う素材
次回弾幕ゲームの大筋の方向性は決まっているのですが、細かい部分は決まっていませんでした。弾や演出の素材があったほうがイメージしやすいので素材ラフを先に作成しました。下の画像をタップすると大きい画像が開きます。
自機は3種類
自機は3種類用意します(下画像)当たり判定は緑丸の部分。初心者用の「Orange」はシールドが5つ(6発被弾でGameOver)で最大だがショットが弱い(ホーミング1x直進弾1)アイテムはデコイ。上級者向けの「Indigo」はシールドが2つだがショットが強い(直進弾x5)アイテムは一定時間弾が壁に反射する(死角から攻撃可能)。中級者向けの「Violet」はシールドが3つでショット普通(3way弾)アイテムは弾幕削除。
スコアはクリアタイムが基本なのでハイスコアを出すためにはIndigoが有利。単純にステージクリアを目指す場合はOrangeやVioletを使う感じ。ゲームバランスを見つつ、もしかしたら敵の砲塔などの残り具合で加点する可能性がある。
弾幕は2レイヤー
これまで作成した弾幕ゲームでは弾のレイヤーは1つだけでした。レイヤーの設定はPhotoshopのスクリーンのような設定にしていたため光が重なった効果を出せました。今回は別途スクリーン設定をしない弾レイヤーを追加しようと思います。従来の光弾とのコントラストを期待して暗めのトーンの弾を用意しました(下画像)。
演出用のレイヤーも用意
東方っぽい楓や雪の素材(下画像1段目)を用意したものの、描画範囲が大きい演出はかなり負荷が高いためNGにする可能性が高い。なので小さめの演出素材も用意した(下画像2段目)。大きめの演出がダメそうな場合は小さい演出素材も追加していこうと思います。
今後
ちょっと最近忙しいのでゲーム作りが少しペースダウン(でも頑張る)。次はラフをもとにxcodeに組み込む素材(スプライトシート)を作成。順次プログラムに組み込んでいく。
twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2015, 12月 28