進捗:3つの弾幕カジュアル
多数vs多数の衝突判定 弾幕系カジュアルゲームの制作において心配だったのが「当たり判定の負荷」でした。しかし前回の記事にあるエリア分割による負荷軽減で問題は解決できました。 下の動画は負荷テスト用のサンプルです(敵は40… 続きを読む »
多数vs多数の衝突判定 弾幕系カジュアルゲームの制作において心配だったのが「当たり判定の負荷」でした。しかし前回の記事にあるエリア分割による負荷軽減で問題は解決できました。 下の動画は負荷テスト用のサンプルです(敵は40… 続きを読む »
カジュアル系も大変っぽい 以前は「弾幕ゲームはユーザー数が少ないからDL数が伸びない…カジュアル系ならチャンスはありそうだ」と考えていました。しかしGooglePlayの新着アプリのDL数動向を観察していると… 続きを読む »
敵データすべて完成 たった3機の攻撃データを作成するのに1ヶ月もかかってしまった…。色々バタバタと忙しかったこともあるのですが、「弾幕の檻」は攻撃データの量が多い上に「派手だけど意外と避けられる」というバラン… 続きを読む »
新しい機種でもFPSが出なくなってきた… 最新のiPod(第6世代)でもfpsが60を維持できないケースが増えてきました。特に砲塔が多くの弾幕を同時発射する(つまりスプライトが多く重る)瞬間に顕著になります。… 続きを読む »
今週もひたすらデータ作成 今週も攻撃データを作成していました。NeonLigntシリーズ(3ステージ目)の敵は移動しながらの攻撃が特徴となる予定です。動画の敵は高速ランダム弾が厄介ですが2つのモードを簡単に攻略できてしま… 続きを読む »
BGMに手間取った 「弾幕の器」のレビューで「BGMが合っていない」と☆1を何件かいただいていますが、今回もクラッシック路線です(背景無しや静かなBGMは完全に個人的な趣味です)。利用している素材集はデータクラフトの音・… 続きを読む »
予定していたメダルの獲得条件が不可能に近いので… 「弾幕の檻」ではスコア以外に砲塔やサブコアをすべて残してクリア、つまりコアのみを破壊できたらスコアの横に金メダルを表示する予定でした。しかしテストプレイをして… 続きを読む »
戦略性は低め 「弾幕の器」は砲塔の撃破順や利用するアイテムの種類など戦略性に重きを置くシリーズです。「弾幕の檻」では対比として、戦略性は低くく純粋な弾幕回避の能力が必要なゲームにしていきます(弾幕の器シリーズにはないラン… 続きを読む »
弾幕の檻 週末恒例?の進捗報告です。今回はメニュー部分を作成しました。次回の弾幕ゲームは敵データの作成が弾幕の器シリーズと比較して、非常に大変なので4カテゴリx3種の12機のみとなります。敵の艦艇名は私の好きなダライアス… 続きを読む »
デザインに迷いが… 今週はもっと進捗があっても良かったはずなのに…。とりあえずYoutubeに動画をアップ。 プログラム的な追加点は以下の2点。 一時停止:ボス戦のみの弾幕ゲームには必要ないかも&… 続きを読む »