前回の続き、今回も魅力を感じないファンキルを1年続けた理由を考えたいと思います。考えを上手くまとめることができなかったので、箇条書きっぽくなってしまいました…。
私が1年間もダラダラと続けたのは後半「時間帯を制限する」の部分が大きいと思います。
ユーザーの滞在を最優先
非課金ユーザーだけではソーシャルゲームの運営は維持できません。なので運営側は非課金ユーザーを課金ユーザーに変える必要があります。この施策を間違えるとユーザー評価が荒れるのですがファンキルは荒れていません。
ファンキルでは「性急な開発費の回収」系の施策が無く、非課金でも居心地良く楽しむことができます。これは運営側が「長いスパンの中で課金ユーザーに変わってもらえれば良い」と考えているためだと思います(大きな予算がないとできない施策です)。
そのためファンキルではユーザーのアプリ滞在時間を長くするような施策が組み込まれています(ソシャゲは皆そうだとは思いますが)。
作業は常にある
ファンキルではアプリの滞在時間を長くするためにユーザーに常にすべき作業が提示されています。作業は複数ありユーザーを飽きさせません。個人的には最後の項目「レアキャラ無間地獄」の影響が大きかったです。
常に未完のシナリオ
ファンキルにはメインストーリーがあるのですが1年経っても未完でした(たぶん今でも完結していないと思います)。メインストーリーが完結していたら、全てクリアしたユーザー(特に無課金ユーザー)が離脱してしまうためでしょう。
次々登場するイベント
未完のメインストーリーだけだとユーザーは離脱してしまいます。しかしファンキルではかなりの頻度でイベントがありました。週替わりの定期イベントだけでなくコラボイベントの頻度も高く、メインストーリーが進まなくてもユーザーを飽きずにゲームを続けることができます。
レアキャラの無間地獄
イベントが多いとはいえ毎日遊ぶユーザーであれば全てのイベントを消化してしまいます。なので定期的に無償で課金ガチャできるような施策をして、非課金ユーザーにも高レアキャラを提供します。このタイミングがファンキルは絶妙な気がします。
高レアキャラが出たら育てないわけにはいきません(必殺技の演出も格好良いし)。そして育て終わることにはまた別の高レアキャラを提供…終わりがありません。
時間帯を制限する
とはいえ私は半年くらいで飽きてきてアプリに入り浸ることはなくなりました。ですが、ある時間帯だけはアプリを起動していました。
タイムセール
ファンキルでは昼休み/就業後/就寝前の時間帯に1時間だけ、経験値が多く貰えるイベントが用意されていました(時間帯のチョイスもよく考えられていると思います)。
前述のように育てるべきレアキャラは定期的に補充されてくるので、この時間帯を利用して「育成だけ」を続けていました。
キャラを育てるためにはGoldが必要なのですが、このGoldは土日のみに実施されるイベントで効率よく手に入ります。ユーザーを週末も滞在させる施策です。
自動化する
飽きてからも惰性でアプリを続けることができたのは「自動化」のおかげです。ファンキルでは「オートバトル」機能があり、自分が操作しなくてもミッションを達成することができます。この機能がなかったら面倒なので飽きた時点でゲームをやめていたと思います。
次回:カジュアルゲームへの応用
ソーシャルゲームの施策をそのままカジュアルゲームに適用するのは難しいと思うのですが、アレンジすることで適応できると思うのです。
最後に:やめた理由
ファンキルの1周年イベントとして今までにない高レア(☆6)まで育つキャラが導入されました(☆6まで育てるのは1体でも結構な時間がかかります)。そしてキャラをGETできるイベントが期間限定で実施されました。私はそのミッションに挑戦しすぎて大量のキャラを所持することになるのですが、これを全て☆6に育てる労力を考えると…。「もういいや」という気持ちになりやめました。このキャラが1体しか手に入らないような仕様であれば、まだ続けていたかもしれません。下の画像が☆6に進化できるキャラたち(タップで拡大)。
twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2015, 12月 28