アプリの滞在時間を延ばす
前回の記事の続き。ユーザーを離さないテクニックをカジュアルゲーム向けにアレンジすることを考えてみた。「ファンキル(ソシャゲ)に学ぶ」の記事は今回で終わりますが「他のカジュアルゲームに学ぶ」系の記事を始めていきます。
ループはやめよう
ファンキルをやめた昨年の11月以降カジュアルゲームで遊ぶ機会を増やしたのですが、ループやエンドレスに出会うと萎えます。カジュアルゲーム界での「滞在時間を延ばすための施策」なのかもしれませんが、ループやエンドレスと気が付いた時点でユーザーが離れてしまうのではないでしょうか?。カジュアルゲームは工数も少なく「使い捨て感覚」なので、深く考えず「オマケ程度」にループやエンドレスの仕組みをつけている気がします。
それでは少し「もったいない」気がするのです。ループやエンドレス以外の仕組みを考えることでアプリの滞在時間を伸ばすことができる気がします。例えば途中で恋愛ゲームのように選択肢が何回が登場し、それによってエンディングが異なるとか。またダライアスやアウトランのようにゾーン選択がありゲームの背景とかが変わるとか。少しの工数追加で何度も繰り返したくなるような仕組みは色々あると思うのです。
大きなイベントは無理
カジュアルゲームにも「クリスマスステージ」とか「夏休みステージ」のような期間限定イベントは作れると思ういます。しかしカジュアルゲームはサイクルが短いのでかなりの頻度でイベントを企画しないと効果が出ないと思うのです。イベント毎に背景やキャラを作る必要がでると工数がかかり難しい気がします。
時間帯や週末のイベント
しかし時間帯や週末の「定期イベント」はユーザー離れを防ぐ効果が期待できると思う。ソシャゲと同じように特定の時間帯で「経験値が2倍になる」というのであれば導入コストも0に近いと思う。ただし大手ソシャゲのイベント時間帯とバッティングしないようにすべき。単純に時間をズラすのではなく、ソシャゲが12:00〜13:00なら、こちらは12:00〜14:00として昼休みをカバーしつつもソシャゲとは被らない時間も追加する感じがよいと思う。
やり過ぎないように
ソシャゲを参考にしつつも「張り合わない」ことが大切だと思う。工数を掛けすぎてトータルでは赤字になったりしそうだし(自分への言い聞かせ)。
でもヒットしたら
「にゃんこ大戦争」って最初はカジュアルゲームだったと思う。初期はサーバーも用意していないから機種変によるデータ移行にも対応していなかったし。ヒットしてから色々追加するというのもアリだと思う(自分はサーバー技術無いから無理かな「今のところ」は)。
twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2015, 12月 28