柔軟な数学的思考
このアプリ、個人的にはスマホの東方系弾幕の最高峰だと思う。東方系の弾幕は旧来の「弾は砲塔から発射される」に縛られることなく自由な発想で弾幕が構成され、見ていて楽しい弾幕が多いです。
下動画の22秒から始まる「わらび」状の弾幕も、旧来の弾幕ゲームやシューティングではあり得なかったと思います。
このアプリに登場する弾幕はプログラマーの視点から見ると(制作の)難易度が高いものが多く、制作者の数学的な素養の高さを感じます。わらび状に弾を配置するのも、教科書的な座標系での数式では作るのは難しいですし。
他の弾幕プログラムとの共用ソースは少なめで工数もかかりそう…
弾幕は前作よりも素直?なものが多く初心者でも楽しめると思います。とりあえず制作者さんのYoutubeチャンネルに動画がアップされているので見てみてはいかがでしょうか。→Youtubeへのリンク
メニューの操作性
ゲームについては文句の付け所はないのですが、若干メニューが操作しにくいです。とくに下画像の部分で次のページに行こうとして上のボタンを押してしまうことが何回かありました。ボタンをもう少し離して配置して反応領域も広くした方が良い気がします。
低速/高速切り替え
レビューでボムについての議論がされていました。私はボス戦のみの弾幕ゲームにはボムは不必要と考えています(ゲームバランスを崩す危険性もありますし)。
弾幕の器2でボム系のアイテムが無いのもこれが理由です。
ということでボム発射に使われる「2点タッチ」の操作が空いているわけですが、ふと原作にあった高速移動/低速移動の切り替えがあったら面白そうと考えてしまいました。でもよく考えたらボス戦のみで敵も1種類のスペカしか使わない短期決戦なので必要ないかな…と思い直したり。
でも2点タップで攻撃を変更できるのは面白そうなので、自分のアプリで試して見ようかな…とも思ったり。
パワーアップ無しでも利益を得るには
少し前に「弾幕の器」のメンテナンスをして久しぶりにテストプレイしていたのですが、やはりパワーアップの無い純粋な弾幕ゲームも楽しいです。パワーアップ有りの方が利益が出しやすいので増えていくと思うのですが、その陰でパワーアップ無しの弾幕が無くなってしまうと寂しいです。
自分も作り続けたいですし。というか、この項目は自分のアプリを想定したっぽい項目になりました…。
パワーアップ無しのゲームでも利益を出せれば廃れないし、新規参入者も増えると思うのでマネタイズについて考えたいと思います。
アプリの東方2次創作ではマネタイズについてグレーな部分が多いのですが、他の2次創作アプリを見る限り動画リワード広告を利用したマネタイズは受け入れられている気がします。
自機コレクション
例えばスコアに応じてコインが獲得でき、そのコインで自機を購入できるようにするのはどうでしょう。動画広告を見ると獲得コインを5倍にするようにすれば広告収入が増えるのではないでしょうか?
東方はキャラも人気があるので効果があるような気がしますし、東方以外でも「弾幕とアリス」のような自機をコインで開放できるようにするのはアリな気がします。
コイン制
「弾幕とアリス」が動画広告で1日に1000円を稼ぐなか、「弾幕の器」は1日100〜200円しか稼いでいません(ともにiOS/Android版の合計値)。それを見て、パワーアップも自機の種類もない「弾幕の器」にも動画広告が付けられないか考えてしまいました。
例えば1回敵と戦うためにコインを1つ消費するとしてインストール直後はコインを30個くらいもっている。動画広告を見ると5コインを獲得できる。動画は戦闘後ではなくトップメニューからいつでも空いている時間に視聴できてコインを増やせる…とか。
上記のままだとレビューが荒れそうなのでノーミスで敵を攻略したらコインを獲得できるようにしたりなどの配慮が必要になりそう。
以前の記事で利益を重視しない弾幕ゲームも作ると言いましたが、やはり工数をかけたアプリが利益を出さないのは悲しいのです。
「弾幕とアリス」のように動画広告を登載して利益を上げるアプリと、利益重視でなく自己満足系の派手な弾幕ゲームを作る予定です。
日本の弾幕ゲームで一番利益を出しているのは「弾幕月曜日」だと思うので、次はこれを分析していきたいと思います。
twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2015, 12月 28