何を基準にするか
複数のパラメータがあるときは最初に何をパラメータの基準にするか決めないといけません。今作は弾幕の器シリーズの敵データを流用しているので、敵のデータを基準(基準なので基本的に変更しない)としました。
次は、敵データを基準にして攻略時に得られるGoldを算出しました。最初はデータから計算でGoldを算出したのですが、砲塔の組み合わせなど戦略的な部分を数値化することが難しく、実際にプレイしながら調整しました。
強さをGoldに正確に換算してしまうと面白くないので「Gold稼ぎに向いている敵」や「攻略が難しい割に獲得Goldが少ない敵」などを意図的に用意しました。
次にパワーアップに必要なGoldを算出しました。自機のパワーアップ要素は4種類(防御力/速度/攻撃力/アイテム)でMaxLvは50とし、ラスボス攻略に必要なLvは30を想定しました。
メモ
パワーアップの仕組みを伝えるために、ゲーム開始時に5Goldを持っている(今はチュートリアルが未実装だけど付ける予定)。
敵攻略時に獲得したGoldで「何がパワーアップできるか」を分かるようにしました(下図)。これで無駄にTopページを訪れる必要がなくなります。
動画広告
ステージは300もあるので、あまり経験稼ぎ(同じ敵と何度も戦う)ことをしなくても済みます。無料アプリは「つかみ」が大切なので、最初から経験稼ぎや動画広告頼みのパワーアップは避けたかったのです。
とはいえ、自機のパワーアップは以前説明したように「階差数列」の為、徐々にパワーアップしにくくなっていきます。そこで動画広告の出番なのですが、ステージ数が多いので「ケチケチしなくても良いかな?」と思い獲得Goldを5倍にするようにしてみました。
また攻略に失敗したときに広告を視聴してもGoldを得られるようにしました(ただし倍率は少なく2倍)。攻略失敗で獲得Goldが0だとプレイヤーが「時間を無駄にした…」という気持ちを持ってしまうので。
今週の作業
・300ステージ攻略後に「自機のバリエーションが増える」のですが、その演出の追加
・自機のデザイン(10種類分)
・設定画面/ヘルプ画面の作成
今週以降の作業
・シナリヲの組み込み
・自機10種類のうち、5種類の自機(主にアイテム)が完成していない
・完成した自機5種類のうち4種類のパラメータ調整が完了していない
twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2015, 12月 28