アクション系パズル?
時間を区切ってパズルを急かせるようなゲームではなく、純粋にアクション性を追加したパズルゲームってあまり見かけない気がします(私のスマホゲーム歴が短いせいかもしれませんが)。
今回メモするアプリは「ここっとダンジョン」でGooglePlayではRPGのカテゴリになっていますが、パズルが好きな方は楽しめる思います。UUUMとのコラボでも有名なアプリです。
カジュアル系のゲームにも応用できそう
今作成している弾幕ゲームが完成したら、利益重視でカジュアル系のゲームを作る予定です。当面はシューティングを主体とした育成系のゲームを作る予定なのですが、パズル系のゲームも好きなのでパズルの要素も含んだものも作りたいのです。なのでメモなのです。
このゲームは主人公の行動を決定するアイテム(Uターンや階段スルー)を利用して迷路を巡り宝箱を集めるパズルなのですが、アイテムを利用するタイミングが重要になる局面があります(滝に流されている途中で滝スルーを使う等)。特に階段の密集地で目的の場所にたどり着くためには階段スルーをタイミングよく利用する必要があります。このアクション性の付加っぷりが個人的に好きです。
パズル度を上げるためには
このアプリのカテゴリは「RPG」のためか、コレクションや育成がメイン?でパズルとしての難易度は低いです。なので私の今後のパズル系アプリ制作のためにも、今回はパズルの難易度を上げるアイデアを考えてみたいと思います。
ステージを跨ぐ謎
RPGに良くある「序盤から見えている場所だけど最終段階になるまで入れない」ような部分を作る(次の項目にも関係します)。単純な例としては「1-1のスタート地点近くに滝があり、先のステージで手に入るアイテムの滝スルーを取得しないと行けない」とかです。パズルとしての複雑さを上げるだけでなく「早くあの先に行ってみたい」という期待感を醸すのにも有効だと思います。
※このブログでは広告を表示しない代わりに、無理矢理Amazonアフィリエイトを記事に差し込んでいきます。
例えば、この物語ゲームの目的は主人公のお父さんを探すことにあるのですが、Stage1-1の進めない部分(そして最終ステージ攻略後に行ける)にお父さんがいるとか。そう!有名な児童文学の「青い鳥」や「花の子ルンルン」のように捜し物はスタート地点にある的な展開です。
使用制限のあるアイテム
「Uターン」とか「階段スルー」に回数制限がある。ただしステージの途中で使用回数が多い上位バージョンを入手できる。ドルアーガの塔(wikipedia)のカッパーマトックからシルバーマトックへのアップグレードのような感じです。ステージ序盤の「辿り着けないエリア」もアップグレードしたアイテムを利用すると行けるようにしたりすれば、前項の「ステージを跨ぐ謎」にも繋がります。
3つ以上のアイテム
「ここっとダンジョン」の前作である「とっとこダンジョン」では途中からアイテムが3つセットできるようになっていたと思う。しかし、それによって難易度が上がったような気配は無かった気がする。
アイテムの枠を増やせば組み合わせが複雑になってパズルの幅や難易度を上げられると思う。行き過ぎかもしれませんが、音ゲーのように複数のアイテムをタイミング良くタップしないとたどり着けない場所とかあっても良いかも。
ステージ制作コストが高そう…
思うがままにメモしてきましたが、振り返って利益性を考えると…。難しい気がしてきました。この手のパズルゲームはステージ設計が大変で、結構なコストが掛かりそうなため、開発費の回収は難しく感じるのです…。
しかし、このアクション性は好きなのでもう少し考えてみたいと思います。朧気なアイデアが浮かんだのですが、パズルからそれてしまうので日を改めて別の記事にしようと思います。
その他
3-5の下記画像の部分はザナドゥ(Youtube動画)っぽくて好き。レベルを上げてからでないと倒せない敵というのは、パズルのステージを跨いだ謎と同じように期待感があって好きです。
twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2015, 12月 28