デザインに迷いが…
今週はもっと進捗があっても良かったはずなのに…。とりあえずYoutubeに動画をアップ。
プログラム的な追加点は以下の2点。
一時停止:ボス戦のみの弾幕ゲームには必要ないかも…。戦闘中に指を離すことのリスクが高いので動画のように被弾してしまう。しかし次回以降のカジュアル系のゲームには必須なので学べて良かった。
得点集計:敵を攻略したときに残っている砲塔やサブコアを集計して得点を出すようにしました。
荒んだデザインにする予定でした
ポーズ画面やクリア画面はゲーム画面上部のデザインに合わせて「荒んだデザイン(錆びた感じ)」にする予定だったのですが、なんだか予想より雰囲気が悪くなったので、途中から上品な路線に変更しました。画面上部のように細かくて小さいところでは気にならなかったのですが、ボタンなど大きい要素では予想以上に荒んだ感じになってしまうのです。
一時停止画面の「PAUSE」の文字のように、今回のゲームでは文字はニキシー管のフィラメントをイメージしたものにしようと思っていたのですが、クリア画面で利用したら微妙な感じになってしまったのでボタンに合わせて上品な明朝体に変更しました。これに合わせてポーズ画面の文字も明朝に変更しようと思ったのですが、こちらは雰囲気に合っていたので変更しませんでした。
なんだかブレブレです…。
その他
射線が5本の機体(動画の機体)は攻撃力が強すぎるのでシールドは無しにすることにしました。1発OUTです。来週はこのデザインを引きずってメニュー画面のデザインを完了させよう。
twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2015, 12月 28