コアの解放状況で攻撃が変化
コアの解放状況に応じて砲塔が追加され攻撃が激化する仕組みを作成しました。攻撃データは仮なのでシンプルですがコアの封印が破壊されるたびに攻撃が追加されていくのが確認できます。動画では上級者向けの機体「Indigo」を利用しているのですが強すぎかも?攻撃力はそのままにしてシールドを無くすことでバランスをとろうかな。
得点の仕組みはクリアタイムの他に砲塔やサブコアを破壊せずに攻略した場合にボーナス点を追加する予定です。
初心者向けの戦略
次回の弾幕ゲームでは難易度の選択はありません。そのかわり動画のようにコア以外の要素を優先的に破壊することで難易度を下げることができます。ただし砲塔を破壊する時間が余計にかかるためハイスコアは望めません(砲塔を残すことによるボーナス点も得られません)。動画は初心者用の機体「Orange」です。攻撃力は弱いのですが、射線の1つは自動標準となっています。
今後の作業
時間のかかりそうな攻撃データの作成は後回しにしてメニュー部分を作ろうと思います。攻撃データの作成は「弾幕の器シリーズ」以上に大変(移動に合わせた攻撃パターンを考えないといけない)なので3x4の12体を想定し、最大で4x5の20体かな?と考えています。その他、自分用にメモを。
回転の仕組み
これまでの回転はカクカクしていたので滑らかになるようにイージング処理を追加したのだけれど部分的にバグっているので修正。あと角度は30度刻み(12方向)に変更しています。
ポーズ(一時停止)
一時停止の仕組みを学ばないと。ボス戦のみの弾幕ゲームでは必要ないかもしれないけれど今後作成するカジュアル系のゲームには必須だとおもうので。
ギャラリーモード
綺麗な弾幕にする予定なので、敵のフル解放した攻撃を眺めるだけのモードを作ろうと思います。
twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2015, 12月 28