次回の弾幕:コアの封印と攻撃の激化
コアの解放状況で攻撃が変化 コアの解放状況に応じて砲塔が追加され攻撃が激化する仕組みを作成しました。攻撃データは仮なのでシンプルですがコアの封印が破壊されるたびに攻撃が追加されていくのが確認できます。動画では上級者向けの… 続きを読む »
コアの解放状況で攻撃が変化 コアの解放状況に応じて砲塔が追加され攻撃が激化する仕組みを作成しました。攻撃データは仮なのでシンプルですがコアの封印が破壊されるたびに攻撃が追加されていくのが確認できます。動画では上級者向けの… 続きを読む »
上級者向けの兵装 次回の弾幕ゲームでは自機を3種類の中から選択できます。その中でも上級者向けの機体には反射弾を用意しました。動画にあるように画面端で弾が反射します。最初は重ねて利用すると反射回数が増える仕様にしようと思っ… 続きを読む »
防御の弱いところを狙い撃ち 次回の弾幕ゲームは敵の「コア」さえ破壊すれば攻略となります。コア以外の砲塔を撃破することも可能ですが、高得点を狙うためにはコアのみに集中する必要があります。邪魔な砲塔の隙間からコアを狙えるよう… 続きを読む »
予想外に負荷が高かった 開発環境が新しくなりました(iMac5k + 最新のiPodTouch)。スペックが上がったので弾幕もたくさん出せる!と思ったのですが予想以上に厳しかった…。いろいろ調整しましたが以下… 続きを読む »
4つのパラメータ 「弾幕の器」シリーズの弾色は「発射した時間によって決定」されるため個別に色を設定することはできませんでした。しかし次回の弾幕ゲームでは弾色を個別に設定できるようにしました。 弾色の設定は上記4種類のパラ… 続きを読む »
ゲーム調整に使う素材 次回弾幕ゲームの大筋の方向性は決まっているのですが、細かい部分は決まっていませんでした。弾や演出の素材があったほうがイメージしやすいので素材ラフを先に作成しました。下の画像をタップすると大きい画像が… 続きを読む »
スチームパンク風 ブログの記事を書く時間が無いっ。なので未完成だけれど次回の弾幕ゲームのラフデザイン(まだ未完成)をペタっと貼ってしのぐのです。 画像はタップすると大きい画像が別窓で開きます。 twitterを本格的に初… 続きを読む »
汎用性の高い仕組み 前回までの作業で砲塔と攻撃を別処理にしました(指定した場所から弾を出せる)。その仕組みを利用することで「弾幕の器2」よりも柔軟に分裂弾を作成できます。仕組みは単純で、弾が消える時に(消えるまでの時間は… 続きを読む »
攻撃処理を砲塔から分離 前回までの仕組みでは「攻撃処理を砲塔に任せる」ため異なる砲塔の攻撃を組み合わせることができませんでした。なので「砲塔から攻撃の仕組みを分離する」ことにしました。まずは成果を動画にて。攻撃時に現れる… 続きを読む »
スイング砲塔 弾幕の器シリーズの砲塔は1方向にしか回転することができませんでした。次回作では動画の様なスイング砲塔を追加します。弾幕用語でワインダーってありますが、いつからそう呼ばれるようになったのだろう?ワインドって「… 続きを読む »