演出のON/OFF
次回の弾幕ゲームでは演出にも力を入れる予定です。試しにコマアニメを導入して雰囲気を確認しました。動画はシミュレーター上での実験ですがかなり処理落ちしています(iPhone3GS相当のiPod touchでは50fps代は確保している)。
処理落ちの原因は描画処理なので、動画の後半では負荷のかかるハロー効果を削除しました。結果は動画の通り60fpsを維持できています。ハロー効果は「ぼかした画像」を重ねているだけなので簡単にON/OFFができるので次回作では演出のON/OFFを設定できるようにしようと思います。
ちなみに弾の燃えているような演出はプログラムで実現すると負荷が高いのでFlashにてアニメを作成し、ループ部分を書き出して利用しています。
次回の弾幕ゲームの素材を作る。ループのコマアニメが必要なのでActionScriptを使わずフレームアニメ。 pic.twitter.com/OJmqEX07vm
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2015, 12月 29
弾以外のデザインも頑張る
弾のデザインは動画のタイプ以外にも色々追加します。また艦艇のデザインも今回はこだわる予定です。ただし弾幕の美しさを引き出すためには弾幕以外のデザインは控えめにするべきなので、艦艇のデザインは「細くてスカスカ」にする予定。具体的には機械式時計の内部のような感じ(歯車とかです)。そして少しスチームパンクっぽさも入れたい。
アプリ紹介サイトへの掲載を目指す
弾幕の器シリーズでは見た目が地味で、しかもリリース時にはステージの80%が「工事中」の状態でした。そのため?アプリ紹介サイトに掲載して頂けませんでした。
なので今回はデザインや演出も派手にして敵艦艇も最初から全て完成させる予定です。ということで次回作のリリースには時間がかかりそうなので、このブログで定期的に進捗を報告していこうと思います。
twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2015, 12月 28