動画リワードも単価は下がっていく
以前、広告のクリック単価は下がっていくと記事を書きました。これはリワード広告にも当てはまると思います。
「出稿先が増えたため出稿できる広告数を確保するため広告料が下がる」という需給のバランスが理由。
twitterにて広告単価が減ってきているというツイートを見かけたので私も計算してみました。アプリで利用している広告はNendとAdmobの2種類です。
この1年で本当に動画リワードを導入しているアプリが増えたと感じます。動画リワードの歴史は意外と長いようなのですが、日本でブレイクした切欠はクロッシーロードでの成功だった気がします。
「動画リワードの時代が来ている」eCPMは500円~3,000円、売上3割を占めるアプリも。
この調子で動画リワードを利用する開発者が増えていくと、通常広告以上の速さで単価が下がっていくような気がします。
メディエーションを活用しても、単価が「総じて」低くなれば対応できません。
有料アプリは難しい…
広告単価は下がり続けても無くなることはないでしょう。とはいえ利益は減るので補うための施策が必要になってきます。まず検討するのが「有料アプリ」にすることだと思いますが、これはかなり難しいと考えています。少し古いですがAppAnnieの調査→記事
ツール系なら可能性はあると思うのですが、ゲームだと学生層が多いため思考フローは右側のようになっているのではないでしょうか?(ソシャゲは基本無料なので有料からは除く)
スマホのゲームは無料で当たり前という認識がかなり浸透していると思います。
課金の導入を考えたい
初めにシンプルなモデルケースを考えました。例えば広告収入のみで1DLあたり10円の利益があるアプリが1万DLされたとします。この場合の利益は10x1万なので10万となります。
このアプリに課金要素を追加して、1割のユーザーが課金の最低額(約100円で開発者の利益は70円)を1回購入したとします。この場合の利益は1万の1割で1000人から70円が入金されますから7万円となります。つまり1割のユーザーが最低額を1回課金しただけで利益が1.7倍になります。
とはいえユーザーに課金してもらうためには、ゲームの質だけでなく課金の種類も大切だと考えています。副業開発者が制作会社の課金手法を参考にしてもダメだと思うのです。
大手ソシャゲメーカーの手法は当然ながら、中規模制作会社の手法すら副業制作者には向かないと考えています。
副業開発者に向いた課金は?
課金で最大限に利益を上げるには「使うと無くなる物」を課金の対象にすると良いそうです(消費アイテム/アプリ内通貨)。カテゴリによって向き不向きがあるようですが(下リンク)。
どのジャンルが儲かる?1枚でざっくりわかる、ゲームアプリの1DAUあたりの収益性。
個人開発では前回の記事でも紹介したohNussyさんの「DeckDeFantasy サイト」やMiuLaboさんの「ゆっくり育てていってね! googlePlay」などがあります。
ただ消費アイテムやアプリ内通貨を導入できるようなアプリは制作工数も運営工数も大きくなりがちで、副業や趣味でアプリを開発している方には難しいと考えています。
次回の記事では私の課金例なども挙げつつ、副業開発者にも導入できそうな課金について書きたいと思います。
ゲームのカテゴリによっても戦略を変える必要があると思います。
twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2015, 12月 28