次回の弾幕:ラフデザイン
スチームパンク風 ブログの記事を書く時間が無いっ。なので未完成だけれど次回の弾幕ゲームのラフデザイン(まだ未完成)をペタっと貼ってしのぐのです。 画像はタップすると大きい画像が別窓で開きます。 twitterを本格的に初… 続きを読む »
スチームパンク風 ブログの記事を書く時間が無いっ。なので未完成だけれど次回の弾幕ゲームのラフデザイン(まだ未完成)をペタっと貼ってしのぐのです。 画像はタップすると大きい画像が別窓で開きます。 twitterを本格的に初… 続きを読む »
汎用性の高い仕組み 前回までの作業で砲塔と攻撃を別処理にしました(指定した場所から弾を出せる)。その仕組みを利用することで「弾幕の器2」よりも柔軟に分裂弾を作成できます。仕組みは単純で、弾が消える時に(消えるまでの時間は… 続きを読む »
攻撃処理を砲塔から分離 前回までの仕組みでは「攻撃処理を砲塔に任せる」ため異なる砲塔の攻撃を組み合わせることができませんでした。なので「砲塔から攻撃の仕組みを分離する」ことにしました。まずは成果を動画にて。攻撃時に現れる… 続きを読む »
スイング砲塔 弾幕の器シリーズの砲塔は1方向にしか回転することができませんでした。次回作では動画の様なスイング砲塔を追加します。弾幕用語でワインダーってありますが、いつからそう呼ばれるようになったのだろう?ワインドって「… 続きを読む »
演出のON/OFF 次回の弾幕ゲームでは演出にも力を入れる予定です。試しにコマアニメを導入して雰囲気を確認しました。動画はシミュレーター上での実験ですがかなり処理落ちしています(iPhone3GS相当のiPod touc… 続きを読む »
新年早々ですが次の弾幕ゲームの制作に入りました。先に動画を掲載しますが、記事を読んでから見た方がよいかもしれません。 移動を記述するフォーマットの最小要素は以下のようになっており、カンマで区切られた3つの要素を持っていま… 続きを読む »
移動ルーチン 次回作成する弾幕ゲームは、東方系の弾幕のように幾何学的な弾幕の美しさを追求する予定です。弾幕の器シリーズでは敵艦艇は常に移動してるため、弾幕が揺らぎ均等なパターンが上手く描けませんでした。 なので次回作では… 続きを読む »