- 索引
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- └ サンプル目次
- 1章:短編集
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- ├ スイッチの作成
- ├
- ├ スムーススクロール(1)
- ├ スムーススクロール(2)
- ├ タブメニュー(1)
- ├ タブメニュー(2)
- ├ タブメニュー(3)
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- ├ カテゴリ切替(1)
- ├ カテゴリ切替(2)
- └ カテゴリ切替(3)
- 2章:診断系コンテンツ
- 3章:製品抽出系コンテンツ
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- ├ 構成の確認
- ├ 回答の確認
- ├ 点数表の作成
- ├ 得点の集計(1)
- ├ 得点の集計(2)
- ├ 結果画面の作成(1)
- └ 結果画面の作成(2)
- 番外:Simulation Game
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- ├ 地形データの読込
- ├ ユニットの移動
- ├ 敵ユニットの扱い
- ├ 敵AI:目的地に移動出
- └ 一応の終わり
一応の終わり
jQueryをはなれてcocos2d-xへ移植
ユニットの移動までの移植が完了
jQueryでのサンプル作成によってアルゴリズムの理解は完了していたのですが、javaScriptとC++では配列(C++ではvectorを利用)の扱いが大きく異なるので思いのほか時間がかかりました。しかし何とかユニットの移動までの移植が完了したので、現時点の成果をyoutubeにアップしました(下記)。
「合流」の機能確認のため初期ユニット数は7にしています。戦略シミュレーションではユニット数が欠けた部隊は不利になるため、このような合流機能は必須なのです(たぶん)。ファミコンウォーズのような戦略シミュレーションでは戦闘シーンは別途用意するのが普通ですが、もともとシミュレーションRPGを作成したかったので、シミュレーションRPGのようにマップ上で戦闘するようにしました(破壊されたユニットの数だけ爆発エフェクト)。
敵のユニット(あと行動済みの味方ユニット)を選択すると敵の行動範囲(色を変えて赤ではなく黒にしています)を表示するようにしました。敵のAIは完成していないので敵のターンも私が操作しています。
これからについて
一応の終わり
難しい部分を完了し知的好奇心が満たされモチベーションが下がったので、少し間を開けてから制作を再開したいと思います。「弾幕の光」のダウンロード数が1000を越えたら新しいステージを作ると約束していて、1000を越えたのでその対応を完了してから戻ってこようと思います。
敵AIを作成する前に
敵AIの作成は「それ以外のシステム」が完成してからでないと作れないと思うので、以下の様な処理を先に済ませてしまう。他にも足りない部分がでてくると思うので随時持追加。
・間接攻撃ユニットの処理(攻撃すると移動できない長射程のユニット)
・水上ユニットは橋下に移動できないように(マップの構成的に船が橋の上に乗ってしまうため)
・マップエディタの作成(たぶんjQueryで作成)
・ユニット対戦シミュレータ(パラメータを調整するため必要)
・ユニット生産に関連したUI
ゲーム;第1段階
最初はタワーディフェンス系のゲームにする予定。敵ユニットは初めにマップ上に配置。戦闘前に味方ユニットを配置する。配置できる箇所は限定されて配置できるユニット数に制限はある。強い(高価な)ユニットばかり配置することもできるが、少ない予算でクリアした方がスコアが良くなるため、ユニットの選択と戦略がポイントとなる(
ようなゲームにしたい)。この条件なら敵のAIは以下の様にシンプルにできるハズ。
・索敵範囲内に相性の良い敵がいたら攻撃
・上記以外は街に向かって移動
ゲーム;第2段階
上記第1段階だと、守るのに徹して「間接攻撃ユニット」を利用して敵を殲滅するスタイルになってしまうと思う。それも良いと思うのですが、戦略性を高めるために第2段階では、敵の都市も追加して、こちらから攻め込む必要もでるようにしたい。この場合のAIは以下の様な追加項目が必要になると思う。
・敵ユニットの脅威度を測定し、相性の良いユニットを積極的に向かわせる。
・プレイヤーの都市を攻略するユニットと自軍の都市を防衛するユニットの分担。
プレイヤーのユニットによって動的に振り分けるようにする必要があると思う。
ゲーム;第3段階
複数の都市を配置して歩兵による都市占領をできるようにする。スマホのシミュレーション系のゲームで流行っている街を育てるような仕組みも追加したい。
メモ
キャラのドット絵を描くのがしんどいからシミュレーションRPGからファミコンウォーズ系に変更したわけですが、フリーの素材を活用するという手があるそうなのでメモ。以下のページで紹介されている2つの素材サイトがとっても素敵。
→参考:「開発1週間で広告収益300万円以上」奈良発のアプリ「超ダメージ勇者」が成功した理由