アプリ開発:2018年の抱負

投稿者: | 2018年1月9日

実地訓練

これまでもブログで「アプリで利益を上げるための考察」をしてきましたが、今年は考察だけでなく実際のアプリ制作で実績を付けていきたいと思います。

去年も同じ様なことを言っていたと思う。そして結果がでなかったので、しょんぼりして技術習得に走った気がする。まぁ、今年も気負わずに気分のままに頑張ろう!(フラグ?)

ということで昨年は技術習得に時間を割いたため、アプリを1つしかリリースできませんでした。今年も多少は技術習得に割り当てますが、アプリ制作をメインにしていきます。とりあえず後述の2種類をリリースしたい(リリースの順番は悩んでいます、シンプルな弾幕を先にするかも)。

 

WebViewベースの脱出ゲーム

昨年作成した脱出ゲームはcocos2d-x(言語はc++)で作成しました。cocos2d-xのメリットはオープンソースなので「高速化のために内部の書換えが可能」という点です。なので大量のスプライトを高速に扱う必要のある弾幕ゲームに適していました。

しかし脱出ゲームは高速に処理する必要はないのでcocos2d-xを利用するメリットはありません。ということで今年はhtmlで脱出ゲームを作成し、それをwebViewで表示する方法で脱出ゲームを作成しようと思います。

部分的にネイティブとの連携もすると思うのでハイブリッドアプリになるのかな?カテゴリ的には。

そもそもCocos2d-xを覚える前はこの方式でアプリを作成していました(以下のアプリ、Android版は配信停止しています)。Cocos2d-xよりも短工期に作成できると思います。

作成したアプリ:錬金パズル2048

2048は最終的に「運」の要素が大きくなるので、魔法を使って「運」の悪さをリカバリーできるようにしました。

脱出ゲームのコンテナ化

昨年末に記事を書きましたがコンテナアプリ化の波に乗り遅れると巻き返しが効かなくなりそうなのでコンテナ化を目指します。しかしhtml化と同時にコンテナ化を目指すのは大変そうなので、最初の1本は普通にリリースするかもしれません。

前回の記事:4.3リジェクトとコンテナアプリ

少しネガティブな意見から始まりますが、最終的には大きなメリットがあると結んでいきます。

海外も視野に

海外で作成された脱出ゲーム「Can you escape 5」を遊んだのですが結構好みでした。向きの回転操作は無く移動が最小限に抑えられて迷わないので謎に集中しやすいのです。

→関連リンク:google検索「Can you escape 5」

私の作成した4roomsも移動は最小限だったので、ちょっと共感してしまったので「海外にも出そう!」という気持ちになりました。もちろん利益を上げるチャンスも広がると思いますし。

翻訳の都合、極力文章は表示しない構成にすると思うのですが、差別化のため「うっすらと物語りを感じさせる」構成にしたいと考えています。

 

シンプルな弾幕ゲーム

昨年「Bullet Hell 100」が10万DLを超えました。ということで、初心に戻ってパワーアップもアイテムも無いシンプルな弾幕ゲームを作成しようと思います。弾幕の器の正統な続編という感じ。

0109

このアプリは弾幕ゲームの作成を始めて間もない頃だったため、ゲームバランスに少し問題がありました(序盤に単調な敵が多かったり、潮凪のように中盤に高難易度の敵がいたり…)。

このアプリを完成させた直後は、弾幕のネタが切れて「もう新しい敵は作れないよ」という気持ちでした。しかし後続の「弾幕の器2」や「弾幕の檻」で複雑な弾幕ライブラリも完成し再度挑戦する気持ちが高くなってきました


でも「弾幕の檻」で登場したランダム弾は採用しない予定。「弾幕の器」と同じように純粋なパターンゲームにする予定。

継続的にステージを追加

「弾幕の器」はリリース時に40ステージ用意し、その後一ヶ月に20ステージずつ追加して3ヶ月後に100ステージ揃い完成しました。今年作成する弾幕ゲームもこの方式にして一ヶ月毎にステージを追加していこうと思います。前項の「コンテナ化」と同じようなメリットも期待できます。

日英共通

「弾幕の器」では敵艦をカテゴライズして各艦毎に丁寧な紹介文を書きました。そのため翻訳量が増えてしまい翻訳を諦めてしまいました(英語版は紹介文を省いた別アプリとしてリリース)。

分けてリリースするとDL数が分散してしまいASO的にマイナスです。ということで今回は分けずに1つのアプリとしてリリースします。今回は「人気が続く限り敵艦を追加する予定」なのでカテゴライズはシンプルにして説明文は少なくする予定です(なので翻訳はシンプルに済むと思う)。

広告なしの課金モデル

これは未定なのですが広告をやめて、追加ステージの一部を課金性にするかもしれません。無料でも10ステージ分遊べるけれど課金すると、さらに20ステージが開放される的な感じです。

 

シューティングRPG

作らない可能性の方が高いのだけれど、昨年の抱負に書いて実現しなかったシューティングRPGも作りたい。内容は以下の記事の「シューティングRPG」を参照してください。

アプリ開発:2017年の抱負

シューティングRPG:チュートリアルをきちんと作成して、弾幕プレイヤー以外の方にも遊んで貰えるようにします。

このカテゴリもリリースするなら海外を視野にしないとダメっぽそうです。以下のアプリは海外に対応していてけっこうな数がDLされています。

弾幕月曜日

シューティングゲームで稼ぎを求めるのは間違っているだろうか

ノア【弾幕×育成シューティング】

上記の【ノア】は日本では評価が高いけれど海外では評価が低いためかDL数が低めです。コメントを読むと操作方法に不満があるっぽいです(リンクは海外版)。

 

ホンワカ育成系

これも作らない可能性の方が高いのだけれど、昨年ラフだけ作成したホンワカした雰囲気の育成ゲームも作りたい(下図)。内容は「mission mars」にアイテムを追加して戦略性を上げた感じのゲーム。

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カテゴリの曖昧なゲームはDLされない

このアプリは作ってもDL数は少ない気がします。理由は昨年末に書いた以下の記事に書いています。カテゴリが曖昧で脱出/弾幕/タワーディフェンスのように検索からの流入が見込めないからです。

ストア構成の変化による自然流入の変化

ストア構成の変化によってカテゴリの明確でないアプリへの自然流量は減る。あなたのアプリのカテゴリは何ですか?


 

以上、

そんなこんなで本年もよろしくお願いいたします。

 
 
 


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