アプリ開発:継続率?を公開してみた

投稿者: | 2017年1月29日

今週は「弾幕とアリス」の英語版を作成していて有意義な進捗記事は書けないため、代わりにiOSでの「弾幕とアリス」の継続率を公開します。あと参考に継続率関連のリンクです。

アプリマーケティング研究所様:アプリの継続率データ2015

アプリユーザーの80〜90%はダウンロード1週間後には死んでしまう。継続率が高いカテゴリは「ゲーム」「ビジネス」「ソーシャル」。

FreshTrax様:モバイルアプリの80%が数日で使われなくなる理由と対策

平均で最初のインストールから3日以内に77%の DAUユーザーを失っている。30日以内には90%、90日以内には95%以上のユーザーを失っている。

リテンション率

アプリにおけるリテンション率とは継続率と(たぶん)同じ意味で、どれくらい長く遊んでくれたかの指標です。→参考リンク:リテンション・マーケティング(コトバンク)

iOSではアプリの起動状況のような情報をAppleに送り、データをマーケティングなどに利用する仕組みがあります(OSによっては使えない)。そのためアプリ開発者は管理画面から様々な情報を見ることができます。今回紹介するリテンション率以外にもアプリのクラッシュ数を確認することもできます(ただし個人情報などは一切所得できないのでご安心を)。

まずはリテンション率の見方を説明します(下図)。左端が日付で隣が「その日に初めて起動した人数」です。右に行くほど日数が経過している事を意味し、青いブロックの中にリテンション率が表示されます。

弱小アプリのためデータ数が少ないけどね…。

retension

では1月のデータです(画像タップで拡大)。今回は弾幕で検索2位の「弾幕の器2」と最新作「弾幕とアリス」のデータです。「弾幕とアリス」の方が青い領域が多いため継続率が高いことが確認できます。

rank

bullet2

alice

過去一ヶ月のデータを見ても「弾幕とアリス」の方がDL数(1月のみ)や継続率などで「弾幕の器2」に勝っています。なのにランキングは「弾幕の器2」に及びません。以前の記事でも愚痴っていますが、何を根拠にランキングしているのだろう?。古くて総DL数が多いアプリをランキング優遇するメリットは何なのだろう。

これから他のカテゴリにも参入したいのに、こんなランキングロジックだと苦戦しそうです…。

アプリ開発:代謝とメンテナンス

個人的には代謝速度の速い環境ほど好ましいと考えています(古いものが容赦なく淘汰され、新しいものが歓迎される)。

上の記事で「Webも古参が有利」的な事を書いていますが、少し補足。Googleの検索エンジンが古くから(ドメイン登録)あるサイトを優遇するのは確かなのですが、更新頻度が少ないとページランクは下がっていきます。このブログの母体である「jQuery入門講座」も更新を続けていた3年くらい前まではjQueryで検索したときに1ページ目に表示されていました。しかし3年も更新していない今では…。

AppStoreも更新していないアプリくらいランキングを下げても良さそうなのに…。弾幕の器2は1年以上更新していないのに検索2位に居座っているし…。

反省と展望

いま育成系の弾幕ゲーム「シューティングゲームで稼ぎを求めるのは間違っているだろうか」を遊んでいるのだけれど色々学びがありました。

「弾幕月曜日」のつぎに記事にする予定です。

アプリゲット様:シューティングゲームで稼ぎを求めるのは…

正統派のシューティングゲームとして遊べるのが良いね。キャラの成長要素やミッションメニューがあり、やりこみ度もそれなりに高いと感じた。

「弾幕とアリス」は弾幕の器シリーズの敵データをそのまま利用しているため特定の攻略方法が存在します。そのため初見のプレイヤーは特定のステージで躓きがちです(ステージ10とか145とか)。しかし広く長く遊んでもらうためには、攻略方法に重きを置くのではなく成長要素に重きを置いた方が良さそうです(ハクスラ系のように)。

あとSFっぽいデザインよりもRPG風のデザインの方が良さそうですね。

今年の抱負に書いた「シューティングRPG」は戦略要素を追加したい気持ちが大きいので、そのまえに実験的に戦略要素は少ない代わりに育成要素が多いアプリを作りたい気持ちが膨らんでいます。RPG風のデザインは「シューティングRPG」に取っておくので、女性受けしそうなガーリーでお菓子っぽいデザインをしたいな…。まだ本決まりではないけど。

アプリ開発:2017年の抱負

敵キャラはドラクエ方式にしようと思います。例えばスライムの特性は攻撃しない壁キャラ、魔法使いは魔法攻撃など種族毎に攻撃特性を持たせます。


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