アプリ開発:定期的に課金

投稿者: | 2016年11月15日

専業目指すなら必須?

Webサイト制作の仕事でもサイト運営/保守費などで定期的に収入が得られると安定するようです。それはアプリでも同じだと思うのですが難易度はかなり高そうな気がしてきました(消費アイテムへの課金の方が無難かも)。今回の記事は前回の続きで、私が一番課金したタイプのお話になります。


今は副業でも将来的に専業にして独立したい場合は、副業のうちに定期課金アプリを狙っていっても良いかもしれません。

アプリ開発:物語性で課金を目指す

サイドストーリーは消費アイテムと異なり時間を掛けても獲得はできません。そのため課金率は上がると思うのですがコンテンツが高品質である必要があります。

毎月コンテンツを購入していました

私がスマホアプリの中で一番課金したのは「成金大作戦」シリーズです。これはファミコンウォーズのような戦略ゲームで、完成度も高く個人的には凄く楽しめました。このアプリでは毎月課金マップが追加され、半年くらいマップを買い続けた記憶があります(過去に記事にしています)。


このアプリはシリーズ化されていて、それぞれのバージョンで課金マップを購入していました。

関連記事:成金大作戦

このゲームは無料ですがマップが3つしか無く、追加マップは10個で240円と有料になっています。追加マップは毎月追加されるので結構な量があります。

前回の課金は物語性が必要でしたが、今回の課金は物語性は必要ありません。むしろ無い方が良いかもしれません、物語が無ければ際限無くコンテンツを追加していくことが可能ですし、物語上の制限も受けません(順番に購入しなくても良い)。

メモ:追加コンテンツの難易度

定期的に追加する課金コンテンツは複数の難易度をムラ無く入れておくのが良さそうです(不定期なら初心者向けパックとか上級者向けパックとかでも良いと思う)。成金大作戦の追加マップは毎月構成が同じで/小マップ/中マップ/大マップ/生産できない詰め将棋のようなモード/となっていました。

ニッチであること

毎月の課金コンテンツはパズル(クロスワードやナンプレ)に向いていると思うのですが、無料アプリが大量にあるため課金コンテンツを追加してもプレイヤーが他の無料アプリに流れてしまいます。それに比べて前項の成金大作戦は競合アプリが無く、課金を導入してもプレイヤーが流出しません。ということで課金してもらうためには競合の少ないニッチを狙う必要がありそうです。

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ニッチについては以前記事を書きました。ニッチによっては人口が少なすぎて参入する意味が少ない場合もあるかもしれませんが、考慮すべき要因だと思うのです(課金してくれる方の割合が高そう)。


ただし、ニッチの住人はカテゴリへの愛が強いので中途半端な知識でビジネスライクに参入すると敬遠されると思います。

アプリ開発:ニッチでの積み重ね

アプリ開発でも参入者が増加し利益を得るのが難しくなってきましたが、自分に合ったニッチを見つけることで生き残る確率を上げられる気がします。

人気カテゴリの派生を狙う

利益の出せるニッチは希少で、すでに占拠されている場合も多いと思います。その場合は人気カテゴリに派生するニッチを創造してしまうのも手だと思います。

例えばリバーシ(オセロ)は競合も多く課金コンテンツには向きません。しかしリバーシに要素を追加することでニッチを創造できると思うのです。具体的には戦国リバーシで、私も長く遊んでいました。


アプリのバージョンアップのタイミングでセーブデータが壊れたため離脱しました…。

関連サイト:アプリゲット様

戦国リバーシ:勝利のカギは寝返り?!火攻め?!トンデモリバーシで戦国時代の天下を取れ!

このアプリの敵AIはなかなか強い上に武将によってはアイテムを使ってくるため、リバーシ上級者も楽しめると思います。しかし課金要素が微妙でした。アイテムを購入できゲームを有利に進めることができるのですが、このゲームを好きな層は自力で勝ちたいと思うので課金はしないと思います。ゲーム自体の完成度も高いので、毎月課金でステージを追加しても利益は出せるような気がします。


記憶が曖昧なのですが、課金しないと関所で足止めされ3日くらい次のエリアに進めないシステムがあった気もします。

メジャーなカテゴリ(パズル/クリッカー/放置/脱出など)に何を追加すればニッチが創造できるか考えるのも楽しいと思います。とくに脱出ゲームは以前記事にしたとおり、人気も高い上に「融合系」などの新しいタイプの脱出ゲームを出てきているので、個人的に楽しみにしているカテゴリです。

カテゴリ分析:脱出ゲーム

脱出ゲームはノベルゲーム以外とも融合できると思います。個人的に興味のある脱出系のカテゴリで、今後増えていくような気がします。

ネタ出しが大変

私が参入している「弾幕」というカテゴリもニッチだと思うのです。そして「弾幕の器」のステージを毎月リリースしていた事もあります。この時期にステージに対する課金を少し検討しました。しかし予想以上に敵のアイデアを出し続けるのが難しく断念しました。

cocos2d-xの学習にも時間を費やしていた時期でもありましたし。

アプリ開発:個人制作での囲い込み戦略

初回は40ステージ、残りは「comming soon」と表示し、1ヶ月毎に20ステージを追加することを記載しました。

弾幕に限らずパズルでもアクションでもステージ追加には時間とアイデアが必要です。複数のスタッフがアイデアを出すなら毎月の追加も可能だと思いますが、個人で(ましてや副業で)それを行うのは難しいでしょう。

1日1ステージくらい欲しいので毎月30ステージ追加。人気に応じて継続期間をきめるとして、もし1年続けると360ステージ…。

まとめ

この課金タイプは以前記事を書いた「消費アイテムへの課金」に比べ重課金者の割合は多くなると思います。ただニッチは小さい場合が多く絶対数で考えると微妙かもしれません。

というわけで副業開発者にとっては意義の少ない記事になってしまいましたが、個人的には何となく狙っていきたい気持ちがあったりします。

アプリ開発:副業でも課金を

副業アプリ制作者も課金を導入した方がよいのではないか?課金の種類も色々あるので工数の少なそうな順番に書いていこうと思います。

その他

2年前に成金大作戦のようなゲームを作りたくなってモックアップを作りました(下動画)。javaScriptでアルゴリズムを説明するページも作っていたので興味のある方は見てみてください。

jQuery入門講座番外:Simulation Game

1:地形データの読込。2:ユニットの移動。3:敵ユニットの扱い。4:目的地に移動。5:一応の終わり


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