移動ルーチン
次回作成する弾幕ゲームは、東方系の弾幕のように幾何学的な弾幕の美しさを追求する予定です。弾幕の器シリーズでは敵艦艇は常に移動してるため、弾幕が揺らぎ均等なパターンが上手く描けませんでした。
なので次回作では移動ルーチンを変更して、移動と停止を繰り返す系統に変更する予定です。移動時と停止時では別の攻撃パターンを用意し、それぞれの特徴に合わせた弾幕を張るようにします(つまりは東方のボスの移動パターンと同じです)。
弾をアニメ
弾幕の美しさにはパターンだけでなく弾本体のデザインも重要だと思います。なので弾幕の器とは別の弾をデザインする予定です。とりあえずコマアニメを導入する予定です。
具体的には東方同人ゲーム「東方幕華祭」に登場する燃えている感じの弾などの追加を考えています。下の画像をタップすると該当するYoutube動画を開くようになっています。他にも弾幕の器シリーズとは異なる弾を用意する予定です
難易度設定はプレイで
次回作では敵本体にダメージを与えると兵装が追加され攻撃を変化させる予定です。追加された兵装は攻略条件とは無関係ですが撃破可能とし、撃破すれば攻撃は弱体化します。
なので初心者は追加された兵装を破壊して攻撃力を上げないようにして攻略を目指せます。しかし攻略タイムがスコアとなるため追加兵装に構っているとハイスコアは出ません。上級者は追加兵装を無視して苛烈な攻撃を回避しながら敵本体の撃破に集中してください。難易度は高いですが、攻略タイムが短くなりハイスコアを望めます。
でも迷っています
兵装の追加は弾幕のパターンを乱す要因になるような気がしています。実際に制作してみないと分かりませんが、もし弾幕の美しいパターン生成の障害となるようであれば廃止するかもしれません。その場合はシンプルにEasyやHardといった難易度分けにします。
傾き検知
弾幕の器2では兵装だけでなくショット方向のカスタマイズも導入予定でした。しかし操作方法や必要性の問題から結局は諦めました。ですが再度挑戦する予定です。
スマホの傾き検知を利用すればボムの操作とは別にショット方向を調整できると思うのです。これを導入すると寝転びながら遊ぶことはできなくなり、さらに繊細な操作が要求されることからネガティブな意見も出てくると思います。しかしスマホならではの操作なので挑戦してみる価値はあると思うのです(また諦めるかもしれませんが…)。
タイトルは決まっています
名前が被ると申請に支障が出るので公表しませんが、次回作のタイトルはすでに決めています。ゲームの敵はダメージを受けると段々強くなっていきます。これは「なかなかやるな!では少しだけ本気を出してやろう」的なシチュエーションで、実際にあってもおかしくはないと思います。しかしプロであれば弱い敵にも気を抜かず最初から全力で相手をする方が多いと思うのです。
というわけで「ダメージを受けるほど強くなる」ためには別の理由が必要だと思うのです。1つだけ、そのようなシチュエーションを思いついたので次回作は、それにちなんだタイトルになります。お楽しみに。
年末年始は
年末年始ですがブログを開始してすぐに更新を休むわけにはいきません。なので年末年始は弾幕の器2の最終ステージの攻略動画をカテゴリごとにアップする予定です。とりあえず明日は駆逐艦5隻の攻略動画をyoutubeにアップします。
twitterを本格的に初めてみた。ブログの更新記事をつぶやくのがメイン。あとCocos2dやUnity、その他アプリ開発に関連するツイッターの方をフォローして情報も集められたらなぁと思います。
— 柳澤@ゲーム作るよ (@designdrill) 2015, 12月 28
どうも弾幕の器1・2をやっている者です。東方系弾幕を作ろうかなぁ〜というようなことを知ったのでコメントしました。
細かい弾道の模索をすることになると思いますが応援しますので頑張ってください
応援ありがとうございます。今は弾幕のバリエーションを増やす作業をしているのですが、パラメーターが多くなりすぎて大変な状況です。さらにゲームに仕上げるためには、この大量のパラメータを調整しなくてはなりません…。挫けずに頑張ろうと思います。